התגנבות במורד המבוך

החודשים האחרונים היו מאירי עיניים עבורי. תעשיית המשחקים, חיה הפכפכה ופרועה שכמותה, הביאה אותי לכל מיני בדיקות ומחשבות. אני עסוק מאוד עם החיפוש שלי אחר הרעיון המקורי הבא שלי. לא שחסר, אבל צריך אחד שאני באמת אהיה מרוצה ממנו. כל מי שעוסק ביצירה מכיר את התחושה הזו. אם אין לך רעיון טוב, וטוב הוא עניין סובייקטיבי שמושפע בעיקר מהאגו שלך, אתה או מחקה או פוסל ללא הפסקה. מעבר לזה, לדעתי בלי מוצר מקורי שאתה הבעלים שלו באופן מלא, קשה מאוד לעשות משהו רציני. אז אני עושה את מה שאני חושב שכדאי לעשות תמיד כשאתה תקוע מבחינה יצירתית – אני קורא, משחק, כותב שבבי רעיונות, ומניח שמתישהו יצוץ לי רעיון טוב. אני כבר מרגיש אותו מבליח, אבל יקח עוד קצת זמן. נוסף על זה החלטתי לפני כמה חודשים לפצל את השותפות באימאג'ינריום לטובת דרך עצמאית וחדשה משלי, מה שגורם לכך שיש לי הרבה על הראש.
אבל לא בדילמות האישיות של עסקינן, אלא דווקא במשחקים. בחודשים האחרונים יצא לי לחפור עמוקות בז'אנר הנפלא שנקרא Rougelike. מי שלא מכיר, Rougelike הוא תת-תחום במשחקי מחשב שנמצא בעולמות משחקי התפקידים. הוא כולל כמה מאפיינים, כשהבולטים שבהם הוא שאתה תמיד מת לפני שאתה גומר את המשחק (זה נקרא Permadeath, ולא, אי אפשר לשמור) והשני הוא שהשלבים נוצרים רנדומלית. יש מי שיגידו שמאפיין בולט נוסף הוא גרפיקות ASCII מיושנות, אני חולק על כך. אני חושב ששני הפיצ'רים שציינתי קודם הם דומיננטיים יותר. רוב המשחקים הללו כוללים מוטיבי של משחקי תפקידים, כלומר – איסוף חפצים, מפגש עם יצורים, בניית דמות וכן הלאה. המשחקים הם בד"כ מבוססי תורות, ולא מתרחשים בזמן אמת.
הרומן שלי עם Rougelike התחיל אי שם בתיכון כשהורדתי למחשב משחק בשם Moria. הוא מהוותיקים בתחום, ונוצר ב-1983. בין הראשונים שהיו בקוד פתוח, מה שהוביל לשורת ספין אופים מוצלחים למדי, בהם Angband שאני ממליץ לבדוק. עבורי הוא היה חידוש מרענן, אחרי שנים של משחקי תפקידים, Shooters ואסטרטגיה (באופן אישי אף פעם לא אהבתי גרפיקות כבדות ונוצצות, זה לא מושך אותי, ותמיד נראה לי כמו קישוט ולא עיקר), הנה משחק שנראה קטן, רזה וסוחף לחלוטין. Moria, כמו רבים בז'אנר, הוא משחק עם גרפיקת ASCII המתקיים בעולם של שר הטבעות. היית צריך להגיע לקומה במבוך שאליה מעולם לא הגעתי ולחסל את הבאלרוג, תוך שאתה נמנע ממוות. הוא נחשב לקצר למדי, אך קשה. אישית שרפתי עליו שעות ארוכות ומצאתי את עצמי חוזר אליו שוב ושוב. בחודשים האחרונים אני משחק בשלושה משחקי Roguelike שיצאו בשנתיים האחרונות. הראשון הוא Brogue, יצירת מופת קטנה שגם היא בקוד פתוח מאת בחור ממש נחמד בשם Brian Walker, בה עליך להגיע לקומה 26, להשיג את הקמע של ינדור ולשוב לקומה ראשונה. גם Brogue משתמש בגרפיקות ASCII. באופן מפתיע הוא יפיפה ומהווה מבחינתי מופת לאיך אפשר להגיע לרמות של עושר ויזואלי עם מעט מאוד משאבים. השלבים ב-Brouge משתנים רנדומלית, וישנן מאות אלפי וריאציות שונות למבוכים השונים. שום משחק לא דומה לקודמו, ובכל השעות הרבות ששיחקתי בו סיימתי את המשחק רק פעם אחת. Brogue זכה למספר אינטרפרטציות בהן למשל UnBrogue, שאני בוחן בימים אלו והוא קצת יותר עשיר מבחינת פריטים ומפלצות שאתה יכול לפגוש או למצוא במבוך.
Brogue
השני הוא Pixel Dungeon. Pixel Dungeon שואב את ההשראה שלו מ-Brogue מבחינות רבות, גם בו אתה צריך להגיע לקומה מסוימת, להשיג את הקמע ולחזור לקומה ראשונה. מצד שני, יש לך שלושה סוגי דמויות ולא אחת גנרית (קוסם, גנב, לוחם), שלא ממש מעניקות לך יתרונות מיוחדים אלא קצת צובעות את המשחק באופי שלהן. המשחק מושקע יותר מבחינה גרפית והוא מיועד לאנדרואיד בלבד. האמת היא שהוא מוצלח מאוד, וזכה עד כה למאות אלפי הורדות (הוא בחינם).
המשחק השלישי בתחום שאני משחק בו הוא FTL: Faster Than Light. הסיפור של FTL מעניין, כי הוא נעשה על ידי שני מפתחי משחקים שעבדו ב-2K Games ורצו לשלב מוטיבים של חלל, משחקי לוח ומשחקי תפקידים למשחק אחד. הם יצאו לדרך בקיקסטרטר ורצו לגייס 10,000 דולר. חודש לאחר מכן הם גייסו 200,000 דולר (!!!) ויצאו לדרך. FTL משלב סימולציה של ניהול חללית, קרבות ריל טיים ומאפיינים של Rougelike. אין סיכוי לשרוד את המשחק הזה עד הסוף לדעתי. השיא שלי היה 8 אזורים שונים שהצלחתי לחצות. הסיפור הוא די פשוט. אתה חללית של הרפובליקה שנושאת מידע בעל ערך. עליך לברוח כמה שיותר רחוק מהמורדים תוך שאתה קופץ מכוכב לכוכב, במטרה להביא את המידע למקום בטוח. כל כוכב מייצר סיטואציה רנדומלית אחרת – לעיתים זה קרב, לעיתים זה אירוע אחר. במילים אחרות – זה קצת כמו לעבור מחדר לחדר במבוך, להלחם ביצורים, לאסוף פריטים ולא למות. FTL נחשב ליצירת מופת בתחום הדיזיין, והוא באמת עשוי טוב. הוא שואב אותך, הוא מעניין, מפתיע ודי חכם.

כל הרקע הזה הוא נחמד, אבל הוא מוביל אותנו לשאלה האמיתית – למה Roguelike כז'אנר שואב אותי כשחקן? למה הוא גורם לי לשרוף שעות מחיי ושוב ושוב למות ולהתחיל מחדש, ללא אפשרות של שמירה קבועה? אלו סוג השאלות שגיים דיזיינר צריך לשאול את עצמו. כשאתה מעצב משחק, אתה אמור לתהות על קנקנים של המנגנונים ששואבים אותך לתוך המשחק. משחקים אלו משמרים בתוכם שני אלמנטים שמרתקים אותי כמעצב משחקים. האופן בו הם פונים למגוון סוגים של שחקנים מצד אחד, והאופן בו הם מייצרים תחושה של הצלחה למרות ה-Permadeath.
a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Bartle">ריצ'רד בארטל, חוקר משחקים שבעיקר עסק בעולמות וירטואליים, מחלק את השחקנים הקיימים לארבעה סוגים:
Diagram

Killers – אלו השחקנים המונעים על ידי הרצון לשחק נגד שחקנים אחרים, להרוג ולתת ביטוי לתוקפנות שלהם.
Achiveres – אלו השחקנים שאוהבים להשיג נקודות, חפצים, דרגות וכן הלאה. הם ישקיעו אנרגיות רבות בהשגה של אלו.
Explorers – אלו השחקנים שאוהבים לחקור את עולם המשחק, לגלות מקומות חדשים, חדרים סודיים וכן הלאה. ככל שהעולם הניתן לגילוי גדול יותר, הם חשים סיפוק רב יותר.
Socializers – אלו שחקנים שאוהבים לתקשר עם שחקנים אחרים. הם במשחק למען החוויה הכללית וההיכרות והיחסים האנושיים.
שחקנים הנשאבים ל-Roguelike, לאחת משלושת הקבוצות של Killers, Achieveres או Explorers. יש תענוג גדול מאוד במשחק בו עולם המשחק אף פעם לא אותו הדבר, בו תמיד יש לך חפצים חדשים לגלות ולהשיג ובו אתה יכול לטבוח במפלצות ללא הרף במטרה לשרוד. כיוון שרוב השחקנים משלבים בעצמם מספר תכונות אופי משחקי Roguelike מאפשרים להם חוויה רב ממדית ועמוקה. הם נותנים מענה לצרכים שונים שלהם כשחקנים, משהו שהרבה מאוד משחקים נכשלים בו.

האופן השני שהייתי רוצה להתייחס אליו הוא המנגנון הפסיכולוגי שעומד מאחורי עקרון ה-Permadeath.
משחקי ה-Roguelike שמושכים אותי הם אלו שאני יודע שיש פרס גדול בהם, בתנאי שאני אמשיך ואתמיד. יש לי הבטחה שגורמת לי להמשיך לשחק ומונעת ממני את הנטישה של המשחק. ההבטחה הזו לפרס היא מנגנון פסיכולוגי חזק. אני יודע שאני יכול להשתפר, אני יודע שיש חפצים חזקים יותר בהמשך, אני יודע שאני אוכל להתגבר על מפלצות גדולות יותר, אני יודע שאפשר לסיים את המבוך. למעשה, בסשן משחק ממוצע אני מאמין שאני נהרג מספר רב של פעמים, עד שאני אומר די להפעם ומפסיק. בחודשים ששיחקתי ב-Brogue ניצחתי רק פעם אחת, וגם זה כי הבנתי איך לרמות את המנגנון שמונע את שמירת המשחק. המנגנון הזה הוא משהו ששווה להתייחס אליו בצורה עמוקה. איך יכול להיות שכישלון הוא משהו שמספק אותנו?
Jane McGonigal התייחסה לנקודה הזו בספרה Reality Is Broken, למעשה היא הקדישה לו פרק שלם. מחקרים מראים כי כישלון מעורר אצלנו תחושות של סיפוק במידה רבה. ככל שהכישלון מפואר יותר, הגוף שלנו מגיב אליו יותר. האופנים הרבים בהם אתה יכול למות ב-Roguelike הם מקור מתמיד להפתעה. אין לך מושג איך תמות. זה לא שאתה מגיע לאיזו נקודה שתוקעת אותך במשחק, רחוק מזה, אתה פשוט נהרג ומתחיל מהתחלה. בגלל שהמשחק אף פעם לא זהה, בגלל שתמיד יש הפתעה לגבי החפצים שתאסוף בדרך או המקום שזה יקרה לך. אתה תמיד מקווה שתצליח טוב בפעם הבאה, ובגלל שהמשתנים לגביך תלויים במה שתשיג – יש סיכוי שזה יקרה.
בנוסף, יש גישה שאומרת שמשחק הוא כיפי כל עוד לא שלטת בו לחלוטין, כלומר כל עוד אתה יכול להיכשל, אתה תהנה מהמשחק. Roguelike רבים מייצרים את התחושה הזו שאי אפשר לשלוט בהם לחלוטין. הרנדומליות, המנגנונים שמעודדים את מותך בטרם עת – כל אלו מייצרים תחושה של אתגר הולם למידות השחקן. Roguelike יכול לשעמם כנמאס לך ממנו בגלל שלל סיבות. נגיד אם סיימת את המשחק ואין לך רצון לחזור אליו שוב. אבל כל עוד לא סיימת אותו, או כל עוד לא מיצית את כל האפשרויות שהוא יכול להציע לך (או שהרגשת שהמנגנונים של האקראיות מייצרים חוויה דומה) – כנראה שהמשחק לא ישעמם אותך. יש מי שיגידו שהמוות המוקדם והאפשרות של הצלחה, למרות הכישלון המתמיד, הוא סוג של אסקפיזם, משהו שהמציאות לא מאפשרת. אני אישית לא מקבל את הטיעון הזה. אני חושב שגם בחיים אנחנו נכשלים שוב ושוב, אבל החיים לא מאפשרים לנו את התקווה שמשחק מאפשר, התקווה שבפעם הבאה יהיה יותר טוב. למעשה Roguelike טוב הוא הרבה יותר אופטימי משנדמה.

הייתי שמח לשמוע על הניסיון שלכם בז'אנר, ומה המחשבות שלכם.