ילדים משחקים ולומדים יחדיו במשחקים חינוכיים

פיתוח משחקים חינוכיים – חלק ב' – תפקיד ה-Flow

אחד ממונחי המפתח עליהם בהם אני עושה שימוש כשאני מרצה על פיתוח ועיצוב משחקים, הוא ה-Flow, או עיקרון הזרימה בתרגום חופשי. המונח שאוב מפסיכולוגיה חיובית והגה אותו מיהאי צ'יקסנטמיהאיי. ומתאר את החוויה של השחקן לאורך המשחק. לצורך שימורו של השחקן במשחק עלינו לשמר אותו בנתיב שנע בזהירות בין שעמום לתסכול. מצב ה-Flow מתאר התנסות אופטימלית בחוויה ומאופיין במה שאפשר לקרוא לו בשפה חופשית "צלילה". השחקן ממוקד ומעורב במשחק, יש לו מוטיבציה להמשיך והוא מוטמע בחוויה (Immersed). להיות ב-Flow זו חוויה מדהימה. אתה נכון ללמוד, לא שם לב לזמן, אתה רק רוצה להמשיך. בתור מישהו שאוהב לקרוא, לכתוב, לשחק ולראות טלוויזיה – זו החוויה שאני מחפש. היא מייצרת אצלי אושר גדול מאוד.

ישנם מספר משתנים המשפיעים על כניסה למצב זה. בין אלו ניתן למנות: מטרה ברורה, הצורך להתרכז בביצוע דבר מה, היזון חוזר (פידבק), שילוב של פעולה ומודעות, מטרה ברורה, מענה על יכולת, חיפוש אחר אתגר, שליטה עצמית ותגמול פנימי. קחו קריאה לדוגמא. אנו מרוכזים בפעולה ספציפית שיש לה מטרה ברורה – לסיים ספר. מטרה זו דורשת מאיתנו משמעת עצמית. אנחנו מקבלים פידבק מיידי בדמות הסיפור שנגלה לפנינו. הקריאה מותאמת ליכולות שלנו ומייצרת לנו אתגר (לגמור את הספר!). כל מה שנדרש ממני כקורא זה לשבת על התחת ולקרוא. אנחנו יודעים שאם נשלים את קריאת כל הספר נקבל פרס – התרגשות מהסיפור שנגלה לפנינו. אולי נבכה, אולי נצחק, אולי נחייך, אולי נרגיש משהו גדול מהחיים. דבר דומה מתקיים בעת צפייה בסרט או משחק. כשאנחנו ב-Flow אנחנו לא שמים לב לעצמנו ולא שמים לב לזמן. כמה מאיתנו יכולים להעיד על התחושה לאחר שעות של משחק או קריאה אינטנסיבית כשהם אמרו "וואו, כבר ערב ושכחתי לאכול". ברור ששכחת לאכול, נהנית בצורה יוצאת דופן. צפת ב-Flow וזה היה מדהים.

Flow מיהאי צ'יקסנטמיהאיי
מה קורה כשאתה נמצא ב-Flow – בצד שמאל מה ה-Flow דורש, ובצד ימין התוצאות

 

ה-Flow לא מעניק לנו הזדמנות לייצר חוויה טובה לשחקן. הוא גם מייצר גבולות גזרה שאנו כמעצבי משחקים צריכים לקחת בחשבון. אם נדמיין את ה-Flow כנהר, והשחקן צריך לצוף במרכזו, הרי שיש לו שתי גדות – גדה אחת היא התסכול והגדה השניה היא השעמום. במידה והדרישה מהשחקן תהיה קשה מדי הוא יצא מה-Flow ויחווה תסכול. במידה והדרישה מהשחקן קלה מדי, הוא יחווה שעמום.

עקרון הזרימה, ה-FLOW, וגבולות הגזרה שלו
עקרון הזרימה, ה-FLOW, וגבולות הגזרה שלו

כך שהיתרון של ה-Flow הוא בהיותו אמצעי להכווין את החוויה של השחקן. אנו כמעצבי משחק צריכים לשאול איפה פוגש אותנו ה-Flow בהבניית תהליך הלימוד של השחקן, או ההיפך – איפה הלמידה פוגשת את ה-Flow. ככלל, למידה היא אמצעי נהדר ליצור Flow מצד אחד, ומצד שני למידת מידע חדש מעוררת אצלנו סיפוק ותחושה של התקדמות. כאשר מגיע השחקן למצב של Flow הוא מפתח יכולת ריכוז יוצאת דופן הנובעת ממידת העניין וההיטמעות שלו בחוויה (Immersion). השאיפה שלנו בעיצוב משחק חינוכי היא ללמד את השחקן משהו חדש. אם הצלחנו להכניס שחקן אל ה-Flow, יש לנו הזדמנות יוצאת דופן לגרום לו ללמוד מיומנויות חדשות זאת בזמן שהוא במצב קליטה גבוה ומרוצה מכך. נוצר אתגר בו יש לייצר איזון עדין מאוד בין החרדה מצד אחד, לשעמום מהמידע אליו הוא נחשף מהצד השני.

על כך צריך להוסיף שאלת יסוד אותה עלינו לשאול את עצמנו כמעצבי משחקים: מה הרגע הנכון ביותר להציג מידע חדש?

יש לכך שתי גישות שאני אישית אוהב.

הראשונה היא הגישה הכימית לפיתוח משחקיות של מעצב המשחקים דן קוק. אגב, דן קוקו הוא מעצב שאני ממליץ בחום לקרוא ולשחק במשחקים שלו שהם ממכרים בצורה יוצאת דופן. הגישה של דן קוק מניחה כי כל סט מיומנויות של השחקן מורכב ממספר מיומנויות משנה. כמו מולקולה כימית המורכבת מאטומים של יסודות. האתגר הוא לבנות מולקולות אתגריות שהולכות ונהיות מורכבות יותר. אחת הדוגמאות שאני אוהב להשתמש בהן היא מהמשחק "הנסיך הפרסי". ראשית השחקן לומד לרוץ, לקפוץ ולעשות צעדים קטנים. אחרי שהוא שולט בכך הוא לומד לרוץ ולקפוץ. לאחר ששלט בכל אלו הוא עובר למיומנויות החרב, ואלו נסמכות על השליטה שלו בכל הנ"ל. שיטה זו מייצרת שורה ארוכה של רגעי "אה הא!", רגעים בהם השחקן לומד דבר מה חדש, ובעקבות האינטרקציה שלו עם המשחק הוא נסחף לתהליך למידה הולך וגדל. כאן ה-Flow נכנס לתמונה.

הגישה השניה היא ZPD – או במילים אחרות Zone of Proximal Development של הפסיכלוג לב ויגוצקי. ה-ZPD (אזור ההתפתחות המקורבת, שזה השם הנורא ביותר שאפשר היה לתת למשהו אי פעם) הוא הטווח שבו למידה עוברת מלמידה בעזרת מורה או חבר, או לחילופין תוכנת מחשב, לשלב שבו השחקן יכול לבצע את מה שהוא רוצה לבדו. הוא הפנים את הידע ומסוגל להמשיך הלאה. המעוניין להעביר ידע חדש לשחקן (או תלמיד), צריך לתת לו אתגרים הולכים ומתגברים תוך שהוא או מנחה אקטיבית או מייצר הזדמנויות של למידה משותפת עם שחקנים אחרים. אפשר להתייחס למשחק כמערכת המאפשרת למידה משותפת עם בינה מלאכותית או כללים מוגדרים מראש. ברגע שהשחקן משתלט על הידע החדש הוא חווה תחושה של עצמאות, מסוגלות ונע קדימה במשחק. מחקרים שונים מציינים דמיון בין ה-Flow ל-ZPD. תחושת המסוגלת שנוצרת וההגעה לביצוע מוצלח של משימות, מעוררים אצל השחקן מרחב ביצוע אופטימלי הדומה מאוד למרחב של ה-Flow עצמו.

שתי הגישות מייצרות מציאות בה השחקן עובר מעין מסע מודרך של רכישת מיומנויות חדשות על ידי המשחק (ובעקיפין על ידי מעצב משחק). פיתוח משחק דורש מאיתנו לבנות מעין "מפה" של מיומנויות בדרגות קושי הולכות וגדלות. ככל שהשחקן יתקדם הוא גם יפתח רגעי "אה-הא", וגם ירגיש שהוא במרחב ביצוע אופטימלי. הוא יתפתח ויחווה תחושה הולכת וגוברת של שביעות רצון. עם זאת, קיים גבול לכמות הידע אותו ניתן ללמד שחקן. כך שלא רק רכישת מיומנויות קריטית לשחקן, אלא גם ביצוע מפתיע ושימוש לא צפוי בהן, עליו לא חשב השחקן קודם או בצורה עצמאית.

היכולת שלנו להציג לשחקן אתגרים שונים. משימות אותן הוא צריך לבצע בעזרת היכולות שהוא למד, היא כלי בהתפתחות השחקן ושימור ה-Flow. קחו למשל את שלבי הבוס, אותם רגעי קושי מהותיים בה השחקן חווה אתגר. אלו דורשים ממנו להביא לידי מיצוי את היכולות שבידו. במידה והוא התמודד עם שורה של משימות קטנות המביעות את הידע שרכש עד כה, הוא יוכל להתמודד עם הבוס בהצלחה. ניצחון על הבוס תעניק לו תחושת מסוגלות גבוהה ותשמור אותו ב-Flow. במשחקי הרפתקאות למשל, הלמידה דורשת מימוש של ידע נצבר לאורך הדרך. אם אספת מספיק רמזים, ניהלת מספיק דיאלוג עם דמויות במשחק, כאשר תגיע לרגע של חידה תוכל לממש את הידע שצברת ולגבור עליה. צבירת הידע במשחק תלויה בשחקן לבדו, הוא זוכה לחוויה של שליטה. הוא שולט בידע שצבר, הוא מרגיש תחושה של עוצמה ומסוגלות ושואף להתקדם.

אך מהו אותו ידע אותו אנו מעניקים במשחק איך מסדרים אותו ומדוע? זה כבר תלוי במעצב המשחק ומעצב ההדרכה וגם זאת נחקור בהמשך שיבוא.

לחלק הקודם