פיתוח משחקים חינוכיים – חלק ב' – תפקיד ה-Flow

אחד ממונחי המפתח עליהם בהם אני עושה שימוש כשאני מרצה על פיתוח ועיצוב משחקים, הוא ה-Flow, או עיקרון הזרימה בתרגום חופשי. המונח שאוב מפסיכולוגיה חיובית והגה אותו מיהאי צ'יקסנטמיהאיי. ומתאר את החוויה של השחקן לאורך המשחק. לצורך שימורו של השחקן במשחק עלינו לשמר אותו בנתיב שנע בזהירות בין שעמום לתסכול. מצב ה-Flow מתאר התנסות אופטימלית בחוויה ומאופיין במה שאפשר לקרוא לו בשפה חופשית "צלילה". השחקן ממוקד ומעורב במשחק, יש לו מוטיבציה להמשיך והוא מוטמע בחוויה (Immersed). להיות ב-Flow זו חוויה מדהימה. אתה נכון ללמוד, לא שם לב לזמן, אתה רק רוצה להמשיך. בתור מישהו שאוהב לקרוא, לכתוב, לשחק ולראות טלוויזיה – זו החוויה שאני מחפש. היא מייצרת אצלי אושר גדול מאוד.

ישנם מספר משתנים המשפיעים על כניסה למצב זה. בין אלו ניתן למנות: מטרה ברורה, הצורך להתרכז בביצוע דבר מה, היזון חוזר (פידבק), שילוב של פעולה ומודעות, מטרה ברורה, מענה על יכולת, חיפוש אחר אתגר, שליטה עצמית ותגמול פנימי. קחו קריאה לדוגמא. אנו מרוכזים בפעולה ספציפית שיש לה מטרה ברורה – לסיים ספר. מטרה זו דורשת מאיתנו משמעת עצמית. אנחנו מקבלים פידבק מיידי בדמות הסיפור שנגלה לפנינו. הקריאה מותאמת ליכולות שלנו ומייצרת לנו אתגר (לגמור את הספר!). כל מה שנדרש ממני כקורא זה לשבת על התחת ולקרוא. אנחנו יודעים שאם נשלים את קריאת כל הספר נקבל פרס – התרגשות מהסיפור שנגלה לפנינו. אולי נבכה, אולי נצחק, אולי נחייך, אולי נרגיש משהו גדול מהחיים. דבר דומה מתקיים בעת צפייה בסרט או משחק. כשאנחנו ב-Flow אנחנו לא שמים לב לעצמנו ולא שמים לב לזמן. כמה מאיתנו יכולים להעיד על התחושה לאחר שעות של משחק או קריאה אינטנסיבית כשהם אמרו "וואו, כבר ערב ושכחתי לאכול". ברור ששכחת לאכול, נהנית בצורה יוצאת דופן. צפת ב-Flow וזה היה מדהים.

Flow מיהאי צ'יקסנטמיהאיי
מה קורה כשאתה נמצא ב-Flow – בצד שמאל מה ה-Flow דורש, ובצד ימין התוצאות

 

ה-Flow לא מעניק לנו הזדמנות לייצר חוויה טובה לשחקן. הוא גם מייצר גבולות גזרה שאנו כמעצבי משחקים צריכים לקחת בחשבון. אם נדמיין את ה-Flow כנהר, והשחקן צריך לצוף במרכזו, הרי שיש לו שתי גדות – גדה אחת היא התסכול והגדה השניה היא השעמום. במידה והדרישה מהשחקן תהיה קשה מדי הוא יצא מה-Flow ויחווה תסכול. במידה והדרישה מהשחקן קלה מדי, הוא יחווה שעמום.

עקרון הזרימה, ה-FLOW, וגבולות הגזרה שלו
עקרון הזרימה, ה-FLOW, וגבולות הגזרה שלו

כך שהיתרון של ה-Flow הוא בהיותו אמצעי להכווין את החוויה של השחקן. אנו כמעצבי משחק צריכים לשאול איפה פוגש אותנו ה-Flow בהבניית תהליך הלימוד של השחקן, או ההיפך – איפה הלמידה פוגשת את ה-Flow. ככלל, למידה היא אמצעי נהדר ליצור Flow מצד אחד, ומצד שני למידת מידע חדש מעוררת אצלנו סיפוק ותחושה של התקדמות. כאשר מגיע השחקן למצב של Flow הוא מפתח יכולת ריכוז יוצאת דופן הנובעת ממידת העניין וההיטמעות שלו בחוויה (Immersion). השאיפה שלנו בעיצוב משחק חינוכי היא ללמד את השחקן משהו חדש. אם הצלחנו להכניס שחקן אל ה-Flow, יש לנו הזדמנות יוצאת דופן לגרום לו ללמוד מיומנויות חדשות זאת בזמן שהוא במצב קליטה גבוה ומרוצה מכך. נוצר אתגר בו יש לייצר איזון עדין מאוד בין החרדה מצד אחד, לשעמום מהמידע אליו הוא נחשף מהצד השני.

על כך צריך להוסיף שאלת יסוד אותה עלינו לשאול את עצמנו כמעצבי משחקים: מה הרגע הנכון ביותר להציג מידע חדש?

יש לכך שתי גישות שאני אישית אוהב.

הראשונה היא הגישה הכימית לפיתוח משחקיות של מעצב המשחקים דן קוק. אגב, דן קוקו הוא מעצב שאני ממליץ בחום לקרוא ולשחק במשחקים שלו שהם ממכרים בצורה יוצאת דופן. הגישה של דן קוק מניחה כי כל סט מיומנויות של השחקן מורכב ממספר מיומנויות משנה. כמו מולקולה כימית המורכבת מאטומים של יסודות. האתגר הוא לבנות מולקולות אתגריות שהולכות ונהיות מורכבות יותר. אחת הדוגמאות שאני אוהב להשתמש בהן היא מהמשחק "הנסיך הפרסי". ראשית השחקן לומד לרוץ, לקפוץ ולעשות צעדים קטנים. אחרי שהוא שולט בכך הוא לומד לרוץ ולקפוץ. לאחר ששלט בכל אלו הוא עובר למיומנויות החרב, ואלו נסמכות על השליטה שלו בכל הנ"ל. שיטה זו מייצרת שורה ארוכה של רגעי "אה הא!", רגעים בהם השחקן לומד דבר מה חדש, ובעקבות האינטרקציה שלו עם המשחק הוא נסחף לתהליך למידה הולך וגדל. כאן ה-Flow נכנס לתמונה.

הגישה השניה היא ZPD – או במילים אחרות Zone of Proximal Development של הפסיכלוג לב ויגוצקי. ה-ZPD (אזור ההתפתחות המקורבת, שזה השם הנורא ביותר שאפשר היה לתת למשהו אי פעם) הוא הטווח שבו למידה עוברת מלמידה בעזרת מורה או חבר, או לחילופין תוכנת מחשב, לשלב שבו השחקן יכול לבצע את מה שהוא רוצה לבדו. הוא הפנים את הידע ומסוגל להמשיך הלאה. המעוניין להעביר ידע חדש לשחקן (או תלמיד), צריך לתת לו אתגרים הולכים ומתגברים תוך שהוא או מנחה אקטיבית או מייצר הזדמנויות של למידה משותפת עם שחקנים אחרים. אפשר להתייחס למשחק כמערכת המאפשרת למידה משותפת עם בינה מלאכותית או כללים מוגדרים מראש. ברגע שהשחקן משתלט על הידע החדש הוא חווה תחושה של עצמאות, מסוגלות ונע קדימה במשחק. מחקרים שונים מציינים דמיון בין ה-Flow ל-ZPD. תחושת המסוגלת שנוצרת וההגעה לביצוע מוצלח של משימות, מעוררים אצל השחקן מרחב ביצוע אופטימלי הדומה מאוד למרחב של ה-Flow עצמו.

שתי הגישות מייצרות מציאות בה השחקן עובר מעין מסע מודרך של רכישת מיומנויות חדשות על ידי המשחק (ובעקיפין על ידי מעצב משחק). פיתוח משחק דורש מאיתנו לבנות מעין "מפה" של מיומנויות בדרגות קושי הולכות וגדלות. ככל שהשחקן יתקדם הוא גם יפתח רגעי "אה-הא", וגם ירגיש שהוא במרחב ביצוע אופטימלי. הוא יתפתח ויחווה תחושה הולכת וגוברת של שביעות רצון. עם זאת, קיים גבול לכמות הידע אותו ניתן ללמד שחקן. כך שלא רק רכישת מיומנויות קריטית לשחקן, אלא גם ביצוע מפתיע ושימוש לא צפוי בהן, עליו לא חשב השחקן קודם או בצורה עצמאית.

היכולת שלנו להציג לשחקן אתגרים שונים. משימות אותן הוא צריך לבצע בעזרת היכולות שהוא למד, היא כלי בהתפתחות השחקן ושימור ה-Flow. קחו למשל את שלבי הבוס, אותם רגעי קושי מהותיים בה השחקן חווה אתגר. אלו דורשים ממנו להביא לידי מיצוי את היכולות שבידו. במידה והוא התמודד עם שורה של משימות קטנות המביעות את הידע שרכש עד כה, הוא יוכל להתמודד עם הבוס בהצלחה. ניצחון על הבוס תעניק לו תחושת מסוגלות גבוהה ותשמור אותו ב-Flow. במשחקי הרפתקאות למשל, הלמידה דורשת מימוש של ידע נצבר לאורך הדרך. אם אספת מספיק רמזים, ניהלת מספיק דיאלוג עם דמויות במשחק, כאשר תגיע לרגע של חידה תוכל לממש את הידע שצברת ולגבור עליה. צבירת הידע במשחק תלויה בשחקן לבדו, הוא זוכה לחוויה של שליטה. הוא שולט בידע שצבר, הוא מרגיש תחושה של עוצמה ומסוגלות ושואף להתקדם.

אך מהו אותו ידע אותו אנו מעניקים במשחק איך מסדרים אותו ומדוע? זה כבר תלוי במעצב המשחק ומעצב ההדרכה וגם זאת נחקור בהמשך שיבוא.

לחלק הקודם

על תהליך עיצוב משחקים חינוכיים – חלק א'

בשנים האחרונות יצא לי לעסוק יותר מפעם אחת בפיתוח משחקים חינוכיים. זו הייתה בחירה מודעת שלי כבעלים של סטודיו רימון, לעסוק בעיקר במשחקים שיש להם אימפקט על החברה והעולם, זאת מתוך תפיסה של אחריות שיש לי כמספר סיפורים ויזם על החברה בה אני חי. זה התחיל מעיצוב משחקים המלמדים מושגי יסוד בכלכלה, המשיך במשחקים המסייעים למורים ללמד ערכים דרך סיפורי התנ"ך ביסודי, ובשנתיים האחרונות הפקתי שני פרויקטים גדולים – תיקון, משחק הרפתקאות המלמד ערכים אוניברסליים דרך נראטיב יהודי, ובימים אלו אנו משלימים את העבודה על משחק שילווה את מהדורת קורן של פרויקט 929 הנהדר. במקביל סיימנו הפקת משחק למוזיאון חדרה, הממשחק את חלל המוזיאון, אבל על כך אכתוב פוסט נפרד.

הליך הפיתוח של משחק חינוכי הוא מאתגר במיוחד. בשונה ממשחקים אחרים, בהם לא נדרשת הטמעת ידע ייחודי, משחק חינוכי בראש ובראשונה מתקיים כדי להנחיל ידע מסוים. מעצב משחקים, טוב ככל שיהיה, לא אוחז בכל הידע בעולם. סקרנות היא תכונה ראויה שתהיה לו, אך כאשר ניגשים למשחק חינוכי, קיימת תלות אמיתית באיש התוכן המלווה. זה יכול להיות מורה, אוצר תערוכה, דוקטורנט, מפתח הדרכה או כל בעל תפקיד אחר שיש לו את הידע הנדרש אותו רוצים להעביר לשחקן. כאשר ניגשים לתהליך פיתוח המשחק החינוכי קיימת דילמה פנימית – האם להתחיל בחינה של מכניקות משחק, או להתחיל ממיפוי התוכן. אני נתקלתי בדילמה זו בכל פרויקט. בחירה קודם כל במכניקת משחק יכולה לאלץ אותך למתודה מסוימת של העברת מידע. פיתוח התוכן, יכול ליצור מצב בו יש לנו מאסה של תוכן שיכולה להתפס כמאיימת. בנוסף, משחק לא יכול להכיל את כל הידע שבעולם, ומעצב המשחק ידרוש ממפתח התוכן לסנן, לבחור ולהגדיר איזה ידע חשוב יותר ואיזה ידע חשוב פחות. הקושי השני הוא שלפעמים כדי לסגור את העסקה הראשונית צריך להציג ללקוח מכניקת משחק מסוימת, זאת מבלי להתחייב כי זו אכן תהיה זו שבה עושים שימוש במשחק. מצב זה יכול לסגור מחשבתית את הלקוח, לאחר שזה התלהב ממכניקה מסוימת. מעצב המשחקים, לאחר שיבין את התוכן הנדרש למשחק, יכול לחזור בו מהמכניקה הראשונית שהוצעה, שכן אולי יש אחרת שמתאימה יותר לתוכן. בקיצור דילמה.

הצוות הראשוני של משחק חינוכי חייב לכלול מעצב משחקים, מתכנת, מעצב גרפי ומפתח תוכן. כל אחד מהם בעצימות משתנה, ובעיקר חייבות להיות הגדרות תפקיד מדויקות וזמני התערבות. אני מדגיש את הדברים שכן הפדגוג איננו מעצב המשחק ולהיפך. לכל אחד מהם יש ידע יחודי ולא פעם אגו משחק תפקיד. שניהם מתחרים על תשומת הלב של השחקן. מעצב המשחק ירצה חוויה משחקית עמוקה, הפדגוג ירצה להעביר ידע מסוים. כל אחד מהם צריך להכיר ולהבין אל גבולות הגזרה שלו בכדי להמנע מקונפליקטים מיותרים.

צריך להבין לעומק את הדרמה שבעיצוב משחק חינוכי. לא פעם יש רצון להעניק את כל הידע שבעולם לשחקן. אך חוויות משחקיות הן מוגבלות במשך הזמן שהשחקן מעניק להן. בכיתה פרונטלית מורה מבלה כמות שעות סימסטריאלית מוגדרת עם כל כיתה, כאשר התלמידים חייבים להיות בכיתה. במשחקים אנו נסמכים על הרצון הטוב של השחקן. משחק הופך להיות כזה כאשר השחקן מכפיף את עצמו מרצונו למשחק ובוחר להיטמע בחוויה המשחקית. אנו לא יכולים להכריח אותו להחשף לתוכן כזה או אחר, אלא לעצב מסלול משחקי המשלב את הידע. אנו יכולים לקוות שהוא ירצה להשאב לתוך עולם המשחק, לחקור את המסלול המשחקי ולגלות דרך זאת את התוכן. מצב עניינים זה דורש מו"מ בין האחראי על התוכן לאחראי על המשחקיות. יש לבנות היררכיה של הידע. מה חשוב יותר, מה חשוב פחות, מה הליבה ומה לא.

שאלה נוספת שקיימת בתהליך פיתוח המשחק היא הגישה לידע והמיומנויות הנדרשות מהשחקן. בנייר עמדה שכתב חוקר המדיה הנרי ג'נקינס עם שורה של חוקרים נוספים פירט את המיומנויות הנדרשות מתלמיד במאה ה-21:

משחק – היכולת להתנסות עם הסביבה כמסגרת לםתרון בעיות.

פרפורמנס – היכולת לשחק תפקידים שונים לצורך אלתור וגילוי.

סימולציה – היכולת לפרש ולהקים מודלים המדמים תהליכים בעולם האמיתי.

התאמה – היכולת לקחת תוכן, לדגום אותו ולעשות לו רמיקס באופן משמעותי.

מולטי-טאסקינג – היכולת לעבור בין מטלות לפי צרכי הסביבה.

קוגניציה מבוזרת – היכולת לעבוד עם כלים המרחיבים את היכולת המחשבתית של היחיד.

אינטליגנציה קולקטיבית – היכולת לאגום ידע ולהשוות מידע לקראת הישג משותף.

שיפוט והערכה – היכולת להעריך ולשפוט את האמינות של מקורות מידע שונים.

ניווט בטרנסמדיה – היכולת לעקוב אחר רצף של סיפורים ומידע המפוזרים על פני מדיה שונים.

עבודה ברשת – היכולת לחפש, לסנתז, להבין ופרק חלקי מידע.

משא ומתן – היכולת לעבור בין קהילות, להכיר, ללמוד ולכבד נקודות מבט שונות, כמו גם לאחוז ולעקוב אחר נורמות שונות.

כשאנו ניגשים לפיתוח משחק חינוכי, אנחנו צריכים לשאול האם קהל היעד שלנו אוחז במיומנויות הללו והאם אנו בכלל מציעים מענה עליהן בתהליך עיצוב המשחק. לא על הכול ניתן לתת מענה, אבל ככל שנצליח לתת יותר מענה, כך גם החוויה של השחקן תהיה שלמה יותר.

ההמשך יבוא…

שואה וזיכרון

ככל שהולכים לעולמם ניצולי השואה והדור שלי, הדור השלישי, הולך ותופס מקום דומיננטי בנשיאת הזיכרון והנחלתו, אנו נדרשים לשאלת תפקיד השואה בחוויה היהודית והישראלית. אט אט אנו הופכים להורים. התפקיד ההורי, בין אם הוא הגיע ובין אם הוא דופק בדלת וניתן כבר להרגיש אותו, דורש מאיתנו לשאול שאלות שבבסיסן הן חינוכיות. הרי עשור מעכשיו, אולי שניים, לא יהיו יותר ניצולים, יהיה רק הד של סיפור שיהיה צריך לעצב מחדש כך שתהיה מורשת לגדל לאורה ילדים ונכדים. נצטרך לשאול איזה סוג של שיעור אנו רוצים ללמד את ילדיו על השואה. שיעור עם ערך מהותי שהוא מעבר לזיכרון עצמו.
אני מתחבט רבות עם השאלות הללו. מעולם לא חשתי נוח עם האופן שבו הנחילו לי את השואה. תהיתי לא פעם איזה סוג של זיכרון שואה אני רוצה לשאת. האם את העצב של סבתי על משפחתה שמתה בהפגזות של הפולנים? האם את הסיפורים הנוראים על הפליטים היהודים ברוסיה הסובייטית? האם את הטראומה של ניצולי המחנות וקורבנות מנגלה? וככל שהזמן עבר הבנתי שאני רוצה לשאת זיכרון שיש בו פרשנות אחרת, מחדשת. תהיתי ביני לבין עצמי שאולי יש לשאול ולערער על הדרך. לייצר לנו הזדמנות לטעון את המורשת הזו בערכים שיהוו מגדלור אולי לאנושות כולה. אולי זה התפקיד שלנו כיהודים שנושאים את להבת הזיכרון.
אני מאמין גדול בתיקון עולם, באפשרות שלנו כבני אדם לעצב את המציאות מחדש. אני חושב שבמידה רבה השאלות שצריך לשאול בהקשר של זיכרון השואה הן שאלות שעוסקות במהות של מי שאנחנו כבני אדם. מהי אנושיות, מהי חמלה, איך אנו מאפשרים הכרה בכל בני האדם כשווים? אלו שאלות שעוסקות באהבת אדם, לא בפחד ושנאה. שאלות שעוסקות במי אנחנו ומה התפקיד שלנו בעולם הזה. אני קורא את ראש הממשלה מדבר על השמצה אז והיום, על איך היא רודפת אותנו ואיך הוא מתחייב שלא תהיה עוד השמדה. זה נטול חזון, זוהי הפחדה מדכאת. זה עומדים עלינו לכלותינו, והרי אנחנו כבר עומדים וממשיכים לעמוד. כבר הקמנו את עצמנו והבטחנו את עצמנו. כבר הגבנו כאומה ללקח הזה. במקום להסתכל באימה על שהיה אנחנו יכולים להביט באופטימיות מהיום הזה קדימה, לקחת את לקחי השואה ולשאול איך אנחנו כאומה בונים עולם טוב יותר.
אני כופר בהנחה של הוגים שונים כי השואה היא מעשה זוועה שאין בו כל לקח או משמעות, כפי שגרס לייבוביץ'. הרי השואה הותירה חותם של עשרות שנים והמלחמה שינתה את העולם. היא גם לא הרגע בו מתה הגולה והוקמה ישראל, כמו שאמר אליעזר שביד, שכן יהודי העולם פזורים ברחבי תבל והם סייעו ונרתמו. אני חושב שצריך להסתכל על השואה כרגע בו הצלחנו, גם כיהודים וגם כאנושות, למרות כל הזוועות והרוע והאימה, להמשיך להאמין בבני אדם, להמשיך להאמין שאפשר לעצב מציאות חדשה וטובה יותר. זוהי צורת זיכרון מלאת תקווה שאני אשמח ללמד לאורה את הילדים שיהיו לי.