משחקים רציניים

יורם אבידן, CTO AMRT
קיים ממשק בין הצרכים של עולם המשחקים לעולם התעשיות הבטחוניות. קיים תחום שמתממשק בין הצדדים, בעיקר בכל הקשור לתרגול ושימושיות בדברים. למשל, קציני אמל"ח שלקחו רעיונות מ-CALL OF DUTY BLACK OPS 2 בשביל לייצר קוואדרופרים. בכיוון ההפוך משחקי מחשב שלוקחים רעיונות צבאיים, במטרה לייצר סיפורים משחקיים וחוויה משחקית.
התחום עצמו מגלגל כסף רב, תחום המשחקים עשיר מאוד, ותעשיות בטחוניות הן תעשייה יציבה שגם כן מגלגל כסף. EA למשל מדגימה צמיחה כלכלית חזקה בעקבות הבשלה של טכנולוגיות עיבוד אותות ווידאו. הכניסה של רשתות חברתיות הובילה לצניחה בהכנסות וסף הדרישות הטכנולוגיות של הציבור צנח (2008). הצניחה בהכנסות של חברות הטכנולוגיה מזוהה לא עם חברות המשחקים, אלא עם הצרכים של תעשיות אחרות המחפשות את המוצרים הטובים אותם משחקי המחשב נותנים. נוצרת תשייה עם עודף מחשוב, עם כוח יוצא דופן בעוצמתו שיש לעשות בו שימוש.
המשותף למשחקים וסימולטורים צבאיים הוא אפקט ה-SUSPENSION OF DISBELIEF. אנחנו רוצים להאמין במשחק שאנחנו בחוויה. אותו התהליך מתקיים במשחק ובסימולטור. המטרה המשותפת השניה היא שיפור מיומנויות. הן במשחקים והן במערכות צבאיות יש רצון לשפר את היכולות של השחקן/המשתמש בסימולטור. ככל שמשחק מורכב יותר ויותר, המשחק הולך ומתארך.
השלב הבא בהתפתחות הוא משחקי AR, המאפשרים משחק בסביב אמיתית תוך שתילת אלמנטים נוספים עליו. הכניסה של גוגל גלאס ואלמנטים נוספים אחרים היא עדות לעוצמה שהתחום הזה הולך לקבל. הצבא יודע לעשות וידאו פרוססינג וזיהוי בלייב, השוק האזרחי עדיין לא הבשילה לתוכו הטכנולוגיה האמורה.

סדנת יובל נאמן – על ההרצאות ומשחקים "רציניים"

השבוע הייתה לי הזכות להיות בכנס "גיימינג ומשחקי סימולציות" שיזמה סדנת יובל נאמן של אוניברסיטת תל אביב והתקיימה בשיתוף עמותת GameIS.
. מדובר בקבוצה למחקרים שהם בעיקרון בנושאי ביטחון, שעומד בראש פרופ' יצחק בן ישראל. עשיתי את אחד הקורסים המרתקים שלי בתואר השני על המוסריות של המדע הנאצי עם פרופ' יצחק בן ישראל, שמעבר להיותו מורה מצוין, הוא גם ח"כ לשעבר ויו"ר סוכנות החלל הישראלית. אקיצר, אדם רציני, אשר רצינותו מקרינה על הסדנה שהוא עומד בראשה. כנס המשלב צבא ומשחקים הוא חיה יוצאת דופן שמעידה בעיקר על הבגרות של התחום והאפשרויות הגלומות בו. כשאתה לומד על משחקים או חושב לעשות כאלו, אתה בדרך כלל מפנטז שתעשה הרפתקאות קסומות ומופלאות או משהו בסגנון. הסדנה הציגה את הפן האחר של המשחק – הפן שמאפשר ללמוד, להתפתח, לתכנן והראתה איך השילוב של משחקים במערכת הצבאית-ביטחונית, במוסדות אקדמיים ובמערכות לימודיות יכולות ליצר כלים שונים ומרתקים. התמהיל היה אמנם צבאי למדי, אבל אין מה לצפות מסדנה העוסקת בנושאי ביטחון. מצד שני, עבורי כמעצב משחקים, זו הייתה הזדמנות מופלאה לראות איך כלים משחקיים הופכים לכלי עבודה יעיל.

מילת סייג על הביטוי "משחקים רציניים". כל משחק הוא עניין רציני למדי, אני חושב שהמילה רציני באה בעיקר לחפות על תחושת האשם של המעצב שהוא התרחק מהעולם של מפלצות ויצורים. כל משחק בא ללמד משהו, לכל משחק יש עקרונות שדרכם השחקן לומד משהו. האם הקשר לעולם האמיתי עושה את המשחק רציני יותר? אני לא חושב. אני יכול לספר על שלל מקרים בהם אני אישית למדתי הרבה על עצמי דרך משחקים ויישמתי את זה בעולם האמיתי, אף על פי שהיו מעורבים במשחק שלל סיטואציות פנטסטיות. האם לימוד היסטוריה דרך Civilization או תכנון משאבים דרך Simcity הוא פחות רציני מסימולטור צבאי? לא. אבל אם זה גורם לגנרל לאשר את השימוש בסימולטורים ומשחקים ככלי עבודה אם נוסיף את המילה רציני, אז שיהיה.

קצת על ההרצאות

אני לא אפרט כאן את כל ההרצאות, פשוט לא הייתי בכולן. במקום אפרט המרתקת יותר מבין אלו שהייתי בהן. אולי אמשיך לפרט בעתיד. ההרצאה היא של אל"מ ניר חלמיש, ראש מחלקת אמל"ח בזרוע היבשה (אמצעי לחימה). בהרצאה שלו סיפר את הסיבות בעטיין צה"ל עושה שימוש בסימולטורים ובמה שהם קוראים לו "מעבדת קרב", המקום בו הם מדמים סיטואציות קרביות שונות. השיקול העיקרי של צה"ל בנושא זה הוא אי הודאות הגדולה בתמונת המצב הצבאית/מדינית. צה"ל צריך לקבל החלטות באופן מיטבי ובאופן יעיל, כשהוא מודד יעילות בשיקולי זמן/תקציב. בעצם ההדמיות השונות שהם עושים, הם מסוגלים לדמות שינויים עתידיים, ובכך להיערך יותר טוב מבחינת בניין הכוח קדימה.

אז מה זו בעצם "מעבדת קרב"? סביבה וירטואלית לדימוי שדה קרב עתידי. בדיונים שהם עשו הם החליטו שהיא חשובה כי היא חוסכת בעלויות, חוסכת בזמן, משפרת את היעילות, את הביצועים והאיכות של מערכות צבאיות ותהליכים. זה נותן להם את האפשרות בשלב ראשון להתנסות ולבחון סיטואציות שונות, ובשלב שני לעשות הדמיה מלאה של שדה הקרב. בשביל צה"ל זו סביבה נוחה בעצם להתנסות ובחינה של תחומים שונים, דרך להבין את התהליכים שקשורים לטכנולוגיות חדשות. בכלל היא מייצרת היכרות ראשונית ושפה משותפת לגביהן.

המעבדה היא בעצם מסגרת לסימולטורים שונים ותרגילי מלחמה, בה הם בודקים וחוקרים סוגים שונים של אי וודאות מסוגים שונים – למשל: תורות לחימה, טכניקות לחימה ותרגולות, אופני תפעול מערכות ועיבוד מידע ואי וודאות טכנולוגית והנדסית. המעבדה אמורה לייצר דו"ח ניסוי לצד ידע והבנה אצל מובילי הפרויקט ומקבלי ההחלטות. כל אלו מאפשרים לייצר אבטיפוס ראשוני ומתגלגל. אתם בטח שואלים את עצמכם איך היא נראית? האמת שלא כל כך נוצץ. המעבדה (לפי התמונות שהראו והתיאור בעל פה) היא חדר גדול עם מחשבים ומסכים, בהם ישנם סימולטורים לבצע תרגול בתנאים סטריליים על המכשירים השונים. למשל הדמיות נהיגה בטנקים, עמדות תצפית, תותחי נ"ט וכן הלאה. היושבים בחדר נמצאים במרחק פיזי הדומה למרחק האמיתי שלהם בתרגיל הרטוב. התרגול הוא ברמת המשימות, לא בתנאי השדה מן הסתם. בכל ניסוי עושים שימוש בין 50-100 עמדות שונות בו עושים שימוש קצינים ולוחמים המשרתים באופן פעיל ומבצעי.
במקביל להתנסויות, מתקיימות גם מגוון מתודולוגיות מחקר – מרמת החייל הבודד, הצוות או הגדוד, וכלה במחקרים כמותיים ואיכותניים מסוגים שונים. כאשר מעבדת המחקר משולבת בתהליך הפיתוח, המטרה היא לקבל ולבדוק את כל האפשרויות קודם כל לפני אישור סופי לפיתוח מסוים. הדבר חוסך פיתוח של מוצרים מיותרים, ומאפשר לבחון אביטיפוס ומחשבות מקדימות לגבי מוצרים שונים. מה שמעניין הוא השאלות שנשאלות בדרך, בעקבות המשחק בסימולטורים וההדמיות השונות: האם המערכת הנבדקת משפרת את ביצועי הצוות, האם המפעילים יצליחו להבין את המערכת ולהפעיל אותה בלחץ וכן הלאה.

עוד היבט שמעניין הוא מי משחק את האויב. אויב המדומה במעבדה הוא האויב העדכני ביותר שניתן לדמיין, על פי המאפיינים המקומיים. קצינים ישראלים מדמים ומפעילים את האויב. את זאת הם עושים על בסיס התשתית שהיא משחקי מחשב. למעשה כל הסימולטורים מבוססים על ידע קיים במשחקי מחשב עכשוויים, המעודכנים ומוזן לתוכם הידע הקיים בצה"ל לגבי עיצוב תשתיות, מכונות וכו' של האויבים השונים. במקביל מוסיפים מודולים שונים המייצגים את שדה הקרב הקיים – מכשיר קשר, תרחישים שונים, דימויי שטח, מערכות שליטה ובקרה מבצעיות וכו' ומוסיפים מידע רלוונטי אחר. על בסיס אלו מעבדת הקרב עושה סימולציות שונות והתאמות בהתאם לצרכים הפנימיים. תוסיפו על כל אלו מודולים, לוגיקות, GUI, אויבים חדשים, שטחים ייחודיים, מניפולציות על מערכות השליטה ובקרה, סיטואציות קיצוניות שונות וכן הלאה שצה"ל מזין כל הזמן במטרה להשאר עדכני.

המעבדה עמלה במקביל על התכנון קדימה, במטרה להציף את המידע, ולשלב אותו עם העולם האמיתי. דוגמא למשל היא בדיקת המשמעות של תפעול והטמעת מערכות הגנה לטנקים. בצה"ל ביצעו במעבדה שלושה ניסויים שונים שכל אחד בודק את אופן תפעול מערכת ההגנה, ההשפעה מערכת ההגנה על הלחימה הפלוגתית, וההשפעה של מערכת ההגנה על הלחימה הגדודית. כל ניסוי כזה בודק רמת השפעה של מערכת הגנה אחרת, מתוך שתי אופציות שהמערכת שקלה, על פעילות פלוגתית. בעקבות התוצאות הוחלט על פתרון א' ולא על פתרון ב' (המידע היה מסווג אז קיבלנו תיאור כללי בהרצאה). דוגמא נוספת שניתנה בהרצאה הייתה האפיון של מערכת התצפיתניות וסימולציות הן ברמת תצפיתנית בודדת והן ברמת הקמת חמ"ל תצפיתניות. הניסויים המוקדמים אפשרו לייצר מפרט מדויק שהוגש לרפא"ל לפיתוח, עוד קודם היציאה לדרך. היום העמדות הללו משרתות בגבול בהצלחה רבה, נוכח המצב בסוריה.

עם זאת, אל"מ חלמיש פירט שלל מגבלות וחסרונות של מעבדת הקרב: מדובר כלי ממחיש בלבד, שנותן הצגה עקרונית. מידול המתקיים בה מבוסס הערכות, והוא נותן צפי מלאכותי. מבחינתו מעבדת הקרב היא בסופו של דבר מסננת הכרחית בדרך להפוך פרויקט מרעיון לממשי. היא מסייעת בקבלת ההחלטות בתחום ההתעצמות של זרוע היבשה. יחד עם כלים נוספים כחקר ביצועים וניסויים בשטח וניתוח טכני היא יכולה לתת יתרונות. מצד שני צריך להכיר לעומק את המגבלות שלה. הקושי המרכזי הוא העיקרון של GIGO (Garbage In Garbage Out) אם יזינו למערכת מידע שגוי והערות לא טובות, אז הסימולציות יתנו תוצאות לא טובות. במילים אחרות, צריך לקחת בערבון מוגבל את התוצאות.

היה מרתק.

 

סדנת יובל נאמן לגיימינג וסימולציות - תכניה
סדנת יובל נאמן לגיימינג וסימולציות – תכניה

תעשיית המשחקים הישראלית במגזין Develop

לפני כחודש פנו ממגזין Develop לעמותת GameIS בבקשה לעשות סקירה על תעשיית המשחקים הישראלית. המלצנו בעמותה על כל מיני אנשים לדבר איתם, ובין היתר שלחו לחברי הועד גם כן שאלות כלליות על העמותה, התעשייה המקומית וכו'. יצא שהכניסו כמה ציטוטים שלי. הכתבה יפה, רחבה ומעניינת ובהחלט נותנת מבט אופטימי על התעשייה המקומית. הנה תרגום של ציטוט שלי הסוגר את הכתבה:

המילה האחרונה, עם זאת, צריכה ללכת לדוויק מהסטודיו eMaginarium, המוצא נקודה חיובית באתגר (של התעשייה הישראלית -נ.ד), לא רק לישראל אלא לעולם.

"אני חושב שלגור בישראל גורם לך להסתכל על הדברים קצת אחרת, הוא מציע. "אולי זה הלחץ מלחיות תחת איום של טרור ומלחמה בגבולות – חיזבאללה, חמאס וכעת גם מלחמת האזרחים הנוראית בסוריה. זה גורם לראש שלך לרוץ לכל הכיוונים ולחפש קצת מפלט. אני מצאתי שהדמיון מציע הרבה מאוד שקט ושלווה ובשבילי עיצוב משחקים הוא הדבר המרגיע ביותר שיש. אני רוצה משחקים שיקדמו את השלום והאושר, שיגרמו לאנשים להרגיש טוב גם אם נראה להם לפעמים שהעולם השתגע".

לקריאת הכתבה המלאה לחצו כאן