יש משמעות למשחק?

אחת הדילמות שאני נתקל בהן בדרך כלל בעבודה שלי, בין אם זה בעיצוב משחקים, או בשיווק ופרסום, היא האם יש משמעות למה שאני עושה? דילמות בעולם הפרסום זה עניין ארוך שדורש דיון נפרד, דיון שעיקרו פילוסופי לגבי כלכלה, צרכנות, מכירות, קפיטליזם וכו'. אבל בעולם המשחקים השאלה קשה יותר.

מפתח משחקים ממוצע לרוב לא ממש מתעניין בשאלת המשמעות, ומעצב משחקים מצוי לרוב שואל את עצמו את שאלת "האם זה כיף?" אך לא מעבר. מילים כמו חינוך או מתן כלים לחיים, כל אלו הן מילים מגונות שקשה לנו להתמודד איתן. השחקן הממוצע לא רוצה לדעת שמחנכים אותו, הוא רוצה חוויה טובה וכיפית. רוב המפתחים והמעצבים לא מתעסקים עם שאלה שהשחקן לא ישאל את עצמו בדרך כלל. אבל כמעצב משחקים אתה נדרש לא רק לשאול את עצמך אם זה "כיף", אלא גם אם יש משמעות וערך מוסף למשחק שהשחקן שאני ממען לו את המשחק יצטרך להתמודד איתו. אני יודע שזו גישה לא ממש אורתודוכסית לפיתוח משחקים, אבל כשאני חושב על בית הספר הגדול ביותר של החיים שלי אני חושב על משחקי ניהול כ-CIV ו-TRANPORT TYCOON ועל משחקי תפקידים כ-D&D שלימדו אותי המון דברים על העולם.

ההתמודדות עם "כיף" כמושג היא קשה. "כיף" הוא מושג חמקמק ואני רוצה לזרוק אתכם שנים אחורה, לתקופה שהייתי מתבגר וחניך בתנועת הצופים. מתודיקת ההדרכה בתנועת הנוער מדברת על כך שהחניך צריך לקבל בעקיפין את המסרים. הערך המוסף של העבודה בקבוצות, של הפעולות בתנועה, הוא שהחניכים נהנים, חווים ולומדים מהעשייה. על פניו יש פה לקח מאוד חשוב למי שמתעסקים במשחקים – חניך לומד הרבה יותר מלבנות דורגל (צורת A הקשורה בחבלים למעלה, ה-A עומד בזכות שיתוף הפעולה של מי שמחזיקים בחבלים ומתקדם בזכות שיווי משקל של מי שעומד עליו) ולעשות מרוץ נגד דורגל אחר, מאשר הרצאה פרונטלית.
מדריכים רבים, כששואלים אותם מה המטרה של הפעולה אותה הם מעבירים, לרוב יציבו את מושג ה"כיף" במקום הראשון.

אני זוכר דיון סוער בקורס ההדרכה אם "כיף" הוא מטרה או אמצעי. רבים יגידו ש"כיף" הוא מטרה בפני עצמה. אנחנו רוצים שיהיה כיף לשחקן שלנו, אנחנו רוצים שהוא יתמכר לכיף הזה, ישחרר שלל דופאמינים למוח שלו וירצה לשחק שוב ושוב במטרה לשחזר את התענוג שהוא המשחק. אבל יש את הגישה הנגדית, הגישה שאומרת שאם כיף לשחקן, והוא חוזר למשחק שוב ושוב, אז בוא כבר נעשה איתו משהו. בוא ניתן לו חוויה משמעותית או התנסות משמעותית שיתנו לו משהו לחיים, ולא רק נשתמש בכיף כדי לשאוב ממנו זמן וכסף.
כלים של CROWDSOURCE עושים שימוש בכיף הזה למטרות הללו בדיוק. התפרסם לא מזמן מאמר שתוך כדי משחק שחקנים עזרו לפצח גנום של נגיף איידס או את המבנה שלו. זו דוגמא מעולה לכך שאם עושים שימוש בפלטפורמה משחקית אפשר לתת ערך מוסף לעולם דווקא. אבל לא צריך להרחיק לכת ליחסים של שחקן עם העולם. אפשר לתת לשחקן כלים ערכיים בדבר הטוב והרע, הרצוי והלא רצוי, בחברה שלנו. נתקלתי לא מזמן במשחק שבו אתה משחק צייד שהורג נמרים, או משחק שבו את מחסל בעל חיים כזה או אחר. חשבתם פעם על המסר שמעצב המשחקים מעביר לשחקנים שלו דרך משחק כזה?

למעצב משחקים יש הזדמנות שאין להרבה אנשים בעולם, להעניק משמעות דרך המשחק שהוא עושה לשחקנים שלו. הסיפורים הקטנים, המסרים העדינים שמאחורי הקלעים – כל אלו נותנים הזדמנות אמיתית לחנך ולהעניק כלים חברתיים לשחקנים. בנישה של GAMES FOR CHANGE, משחקים שהמטרה שלהם להוביל לשינוי, יש משחקים דידקטיים להחריד. חייב להודות שהמשחק שלימד אותי הכי הרבה על אלימות וכמה היא מיותרת, ובעיקר על ניצול משאבים והכוכב הקטן שלנו, היה דווקא Civilization, לא ממש משחק שמיועד לשינוי ובעיקר משאבת זמן אינסופית, אבל עדיין – המסר עבר.

כמו שאמרתי, לעיתים קרובות אני מתמודד עם שאלת המשמעות של העשייה שלי. מכל התחומים שעסקתי בהם ואני עוסק בהם בחיי, דווקא במשחקים אני מוצא השראה אמיתית. משחק טוב, לטעמי, הוא משחק שמלווה אותך שנים ארוכות. כמעצב משחקים יש אפשרות להטמיע מסרים קטנים וטובים שיעצבו את העולם לשנים ארוכות. זו הגדולה של התחום הזה, הגדולה האמיתית ביותר.

מפתחים ממאדים ומעצבים מונוס – משולש אהבה של פיתוח משחקים

אחת הדילמות שתמיד עולה לי תוך כדי העבודה היא טיב היחסים בין המעצב למפיק למפתח. אבל קודם כל בואו נגדיר את התפקידים.

מפיק משחקים, הוא הבחור שאמון על תהליך ההפקה. הפקת משחקים, בדומה להרבה מאוד פרויקטים של הפקת תוכנה, הוא תהליך שעל פניו נראה מאוד מורכב, אבל מחשבה קוהרנטית ועבודה מסודרת עם לוחות זמנים וטבלאות יכולה מאוד לייעל אותו. יש מי שאוהבים לעבוד בשיטות של מפל, יש מי שב-SCRUM, יש את אלו שהגאנט הוא מבחינתם קודש הקודשים ושום דבר אחר מעבר לא. כל אחת מהשיטות הללו מעניינת לכשלעצמה, אבל העיקר לדעתי כשאתה בא להפיק משחק הוא בעיקר לאפשר את החופש היצירתי מצד אחד למעצב, עד הרגע שבו צריך לומר סטופ ולהתחיל להגביל אותו על מנת שמפתח המשחק, כלומר המתכנת, יוכל לעבוד בשקט ובלי הפרעות.

מעצב המשחקים אמון על החזון של המשחק – העלילה, החוקים, המשחקיות, הוראות עיצוביות לשאר המעורבים בתחומים שונים וכן הלאה. כתבתי עליו מספר פעמים בעבר.

מפתח המשחק הוא המתכנת, מי שאמון על הקוד ותרגום בעצם הוראות המעצב לתוכנה עומדת. התפקיד שלו חשוב מאין כמוהו כי הוא בעצם "הבנאי" של השלד שעליו הכול עומד, מעצב המשחקים יותר נותן את "הנשמה" של המשחק.

אני חייב להודות שאני לא עושה חסד בפירוט הזה עם כל המעורבים באמת, כי יש גם מעצב גרפי, ומעצב סאונד, ולפעמים גם איש UI ו-UX, ולפעמים גם מתכנת צד שרת ומתכנת צד קליינט וכו' וכו'. תזרמו איתי על המשולש התיאורטי הזה של מעצב, מפתח, מפיק.

יצא לי בשנה-שנתיים האחרונות לעבוד עם הרבה מתכנתים על פרויקטים של פיתוח משחקים. הרבה מאוד מתכנתים לא אוהבים, ובצדק, לקבל מסמכי עיצוב משחק (GDD) שאינם מפוענחים לצרכים שלהם. המקום שבו הם צריכים לנחש את הכוונה של המעצב הוא המקום שבו מתחילות טעויות, ומתכנת, שעובד עם שפה סדורה ושורות של קוד, לא יכול להשקיע זמן או צריך להשקיע אותו בלנחש. הבעיה היא שמעצב המשחק לעיתים קרובות לא מבין, וחייב להודות שגם אני בעבר נפלתי לעמדה הזו, איך אף אחד לא מבין את המסמך שלו ואת החזון היצירתי שלו. שנייה לפני שהפיצוץ בין כולם מתרחש וכל אחד מתחפר בעמדות שלו, צריך להכנס לתמונה מפיק המשחק.

מפיק המשחק, מעבר להיותו מלך הלו"ז והמשימות, הוא בעל תפקיד מפשר מאוד קריטי. הוא מי שצריך לתרגם את המעצב למפתח, ולתרגם למעצב את צרכי המפתח. הוא צריך להגדיר את אופני העבודה במערכת וליצור אצל כולם את התחושה שמדובר במשימה משותפת שבה כולם שותפים ביחד לפרויקט. נכון, יש מי שיגידו שבפרויקטים קטנים המפיק מיותר, ולפעמים זה נכון. במקרים רבים אבל, זה לא נכון. התפקיד המפשר של המפיק הוא סוג של קוד בלתי כתוב, הוא הפסיכולוג לענייני זוגיות של הצוות. יש מפיקים שלא אוהבים את התפקיד הזה, אבל במידה רבה זה לדעתי הפער בין מנהל טוב לבין מנהל מצוין. מפיק שיודע לעשות רק לו"ז ומשימות, ולא מצליח לתרגם את כל חלקי הצוות אחד לשני, אולי יצליח להרים את המשחק, אבל לא בטוח שהצוות ירצה להמשיך לעבוד איתו.

מפתח משחקים הוא חיה מיוחדת. מצד אחד הוא נדרש להיות מתכנת, ובשביל להיות מתכנת צריך אופי מאוד מסוים וראיית עולם מאוד ייחודית. מצד שני הוא נדרש לחשוב ללא הרף מחוץ לקופסא, כשהוא בא לתרגם את החזון של המעצב משחקים ולהסתכל על בעיות במשחקיות שלפעמים המעצב מפספס, בגלל שהן עולות רק אחרי שהקוד כתוב ויש איזו גרסה לעבודה. אחת הדוגמאות הטובות שאני יכול לתת הייתה כשעשיתי גרסה ל-XONIX, והמפתחת שאלה אותי (אחרי שהמפיק ישב איתה והבין לעומק את כל הסוגיה) את אחת השאלות הפשוטות אבל המטרידות ביותר. שאלת אי הוודאות: כשחוצים ב-50% את המסך, הרעים מתים באיזה צד? עכשיו, על פניו זו לא שאלה שעניינה אותי בשום אופן, כי מה זה משנה, העיקר שהם ימותו, אבל הדיון שהתחיל לאחריה היה מהותי, כי הוא עסק בשאלת האחוזים וההצלחה בשלב, המרחק בין האויבים לבונוסים כמשתנה שקובע את אזור המוות של הרעים וכן הלאה. דיונים מהסוג הזה יכולים להתקיים רק בסביבת עבודה נוחה ופתוחה אותה מאפשר בעיקר המפיק.

מה שאני אומר בעצם, שבעוד שלעיתים קרובות מפתח משחקים ומעצב משחקים מדברים בשפות שונות לגמרי, שניהם רוצים להגיע לאותה תוצאה. התפקיד של המפיק הוא לפשר ולגשר ולעזור לתרגם את הכול.

אז אתה רוצה להיות מעצב משחקים?

בחור צעיר שרוצה להכנס לתחום הגיים דיזיין כתב לי לא מזמן, ונתתי לו תשובה כל כך מפורטת שחשבתי שאולי שווה להפוך אותה לפוסט בבלוג. אז הנה התשובה הערוכה, אתם מוזמנים לתת את הדעה שלכם בתגובות למטה. למעוניינים לשמוע יותר על סטודיו רימון לפיתוח ועיצוב משחקים, אותו אני מנהל, אתם מוזמנים לכתוב לי.

אהלן גיים דיזיינר בפוטנציה שכמותך. תראה בפסקאות הבאות מדריך לא מחייב, כמה עצות ובעיקר מחשבות של מי שהצליח להכנס לעשייה בשנתיים האחרונות. מקווה שזה יעזור לך בחיים.

כללי:

לפני שאתה נכנס לתחום, צריך להבין אמת אחת פשוטה. בישראל לא עושים משחקי AAA (או כמו שאומרים: טריפל A). הכוונה היא למשחקי ענק בתקציבים מטורפים כמו סרט הוליוודי ממוצע. דוגמאות: World Of Warcraft או Call Of Duty וכו'. אם מישהו אומר לך שהוא עובד על אחד כזה, הוא או שקרן או פנטזיונר. אין שום סיכוי עם הידע הקיים בישראל והתקציבים להרים משחק שכזה. במקרה הכי טוב אולי חברה אמריקאית עשתה אאוטסורס לתקציבים שלה לישראל, אני לא שמעתי על מקרה כזה. בישראל עושים בעיקר משחקי קז'ואל, משחקי פייסבוק או אדוונסד קז'ואל. במילים לפשוטי העם: משחקי פלאש, משחקים לאייפון, משחקים לפייסבוק או משחקים לפלטפורמות למי שהם לא גיימרים כבדים, כמו WII למשל שהקהל יעד שלו הוא משפחות ונשים. מדובר במשחקים פשוטים יחסית, עם מנגנונים משחקיים מאוד ממכרים. היתרון של זה הוא פיתוח מאוד זול והכנסות מהירות יחסית. החיסרון: זה לא טריפל A, זה לא מוצר שמיועד להכניס מיליונים מראש עם גימור מטורף. חייב להודות שלדעתי, אם ה-ANGRY BIRDS הבא יצא מישראל, זה יקרה באופן מקרי לחלוטין ומי שיעשה את זה יחשב לקוסם. יותר מזה, הוא לא יתכוון לזה מהתחלה, ובעיקר יצא לא פוקס.

קונקרטית לגבי משחקי מחשב (או משחקי וידאו למהדרין). עיצוב משחקי מחשב מתפרש על כמה שדות:

  • גיים דיזיין – כלומר כל מה שכולל את החוקים, החוויה, הסיפור, התוכן, העלילה, תכנון השלבים, UX (חווית משתמש) וכו'. במקום מסוים זה להיות תסריטאי ברמה מאוד מורכבת. לדעתי משחק טוב הוא משחק שקודם כל השקיעו בגיים דיזיין שלו כמו שצריך. מי שעושה משחק וחושב שגרפיקות יפות, אנימציות ופיצוצים יעשו את העבודה פשוט לא מבין כלום.
  • עיצוב גרפי – דמויות, UI (ממשק משתמש), UX (ברמה מסוימת), עיצוב מסכים, פונטים וכו'. אם אתה מאסטר בפלאש, פוטושופ וכו' – זו הממלכה שלך. לעיתים מבקשים ממעצבים גם הנפשות דו ממד ברמות מסוימות או אפקטים. למעצב יש תפקיד קריטי והוא תמיד מבוקש לדעתי. אין משחק בלי מעצב גרפי. לצערי הרבה מאוד פעמים מודעות דרושים למעצבי משחקי מחשב מתייחסות למעצבים גרפיים מתוך הבנה שהם גם מבינים בגיים דיזיין.
  • תלת ואנימציות – אם אתה שולט ב-3D Studio, יודע לעשות ריגים, מידול, טקסטורות, הנפשות תלת ממד והנעה שלהן – זה המקום שלך. היום עם העלייה של תוכנות כמו יוניטי למפתח העצמאי יש ביקוש רב לממדלי תלת.
  • סאונד – כאן נכנס כל מה שקשור לסאונד למשחקים. בין אם זה האפקטים, המוסיקה, הדיבוב של הדמויות וכו'. מעצב סאונד טוב מבין את הגיים דיזיין ואת החוויה של המשתמש ומצליח להעצים אותה. יש כמה וכמה מוסיקאים שמקדמים את עצמם רבות בתחום בארץ, חלקם מוצלחים יותר, חלקם פחות. לא כל בעל גיטרה ואולפן ביתי מבין בתחום. אישית אני ממליץ בחום על מישהו שיש לו תיק עבודות וניסיון, או מישהו שרוצה להשתלב בזה ושהראש שלו יהיה מכוון לתחום.
  • תכנות – מתכנתים יש המון. חלקם טובים מאוד, חלקם בינוניים להחריד. יש שלל שפות שהן רלוונטיות: C, AS3, מתכנתים שמכירים סביבות פיתוח כמו יוניטי (להבנתי מבוסס C בתכל'ס), שפות כמו פייטון, ג'אווה וכו'. כל שפה והפלטפורמה הרלוונטית לה, וכל מפתח ומה שמעניין אותו. בשנה האחרונה יש האמרה במתכנתים ששולטים ביוניטי, שזה מנוע מצוין, אבל צריך להבין בו תכנות וגם צריך ממדל תלת בשבילו. אישית אני לא מבין בזה כלום, אני יודע לקרוא קוד כשאני רואה אותו, אבל מעדיף שלא לעשות את זה. בשונה ממה שהרבה אנשים חושבים, משחק טוב לא בהכרח אומר שהקוד כתוב טוב. לעיתים עדיף קוד סביר וחף מבאגים מאשר יצירת זן מושלמת.
  • הפקה – מפיק טוב = סדר בכל הבלאגן. מישהו צריך לסדר לו"זים, לפרק משימות לכל אנשי הצוות. להבין את התקציב של ההפקה ולדעת מה הולך לאיפה. המפיק הוא מי שמסדר את הלו"ז ויודע להבין את המשפך של הפיתוח. מתי יש מקום ליצירתיות, מתי מקצצים ביצירתיות לטובת עבודה טכנית, ומתי מקצצים בגלל תקציב. אי אפשר ללמוד הפקה לטעמי, אפשר להבין את הבסיס ולהתנסות. ניסוי וטעייה.
  • שיווק/כספים/ניהול – זה עניין עסקי נטו, שלא מלמדים אותו כל כך עם אוריינטציה לשוק המשחקים. קשה למצוא אנשי מקצוע טובים בתחום זה בארץ, אבל אם אתה מבין עקרונות של עסקים, תוכל לשלוט בצד העסקי די מהר.

אישית כשנכנסתי לתחום ידעתי מההתחלה שמה שמעניין אותי זה הגיים דיזיין וההפקה. אני לא יודע לעצב גרפית, שונא תלת, לא מוכשר מוסיקלית ברמת ההלחנה ואין לי סבלנות לשבת ולכתוב שורות קוד. כשנכנסתי לתחום, לפני הלימודים, ידעתי שאפשר לעשות גיים דיזיין ולעבוד בזה בארץ. רועי, שהוא שותף שלי באימג'ינריום סטודיו וחבר טוב, עבד כבר בכמה חברות כגיים דיזיינר, ושימש אז כליד גיים דיזיינר בעולם וירטואלי לילדים שפתחה חברה ישראלית. אחרי שיחות איתו, פשוט ישבתי וקראתי מלא מאמרים, הזמנתי ספרים מהאינטרנט, והכרתי את כל המונחים בתחום. זה עזר, ועדיין עוזר לי, כי הידע הבסיסי הזה הוא מה שמרכיב את נהלי העבודה שלי מול לקוחות. על כן, מעצב משחקים צעיר – תקרא ותלמד. ידע הוא כוח.

איך להשתלב בתחום?

אל תצפה כאן לניסים. כמו כל תחום, גם עיצוב משחקים הוא תחום שבעיקר צריך לכתת בו רגליים, להכיר אנשים ובעיקר להבין איך זה עובד בתעשייה הישראלית. אישית, אני התחלתי להגיע לאירועים של מעצבי ומפתחי משחקים במטרה ללמוד את התעשייה ולהכיר את האנשים המעורבים. יש אנשים מקסימים בתחום בישראל, אנשים שרק רוצים לעזור לאחרים ולשתף את הידע שלהם. נכון מתישהו כולם מתחרים בכולם על לקוחות, אבל יש מספיק מקום תחת השמש לכולם והבנה כללית שככל שהתעשייה תתמקצע בישראל, כך גם העוגה תגדל עבור כולם. אל תהסס לשלוח מיילים, לשאול שאלות, לבקש עצות והכוונות. בסוף המאמר יש לינקים לקהילות המעניינות יותר בתחום.

 כמה חברות יש כאן? לדעתי קרוב ל-40-50 חברות משחקים פרופר בגדלים שונים. עם זאת עליך לזכור שרוב האנשים עצמאיים, וחיים מתמהיל של תכנות משחקים/אפליקציות. יש הרבה מאוד אנשים שהם חובבנים, או חסרי ניסיון מהותי. לעיתים קרובות זה מורגש במוצרים הסופיים שאתה יכול להוריד מהמרקט או האפ-סטור. אבל יש כמה שהם טובים מאוד. חלק טובים מאוד בתחום ספציפי, ויש כאלו שעושים הכול בעצמם, וחיים מהמשחקים שלהם.

אני אודה שרוב החברות, אין לי מושג איך הן כלכליות. יש כאלו שהן חברות רק בכותרת, ויש כאלו שבאמת עסוקות ומפתחות ועושות. בישראל ההתפרשות היא על תחומים רבים. יש חברות כמו Sidekick, ואחרות שעושות משחקי מושן לפלטפורמות שונות. יש חברות כמו Mytopia, שעושה משחקי פייסבוק. יש את Funtactix שעושה משחקים מסחריים להוליווד. התפרסם עכשיו שהם הולכים לעשות את משחק הפייסבוק של הסרט "משחקי הרעב" שיוצא עוד מעט. יש את Adventure Mob שעושה רימייקים לקלאסיקות הרפתקאה מהניינטיז/אייטיז לאייפון.

בנוסף לנ"ל יש חברות הימורים ישראליות שמחפשות אנשים שיעשו מכונות מזל, משחקי קלפים וכו'. אני אישית מתרחק מהחברות הללו, למרות שפנו אלי במצטבר כבר 10-15 בשביל עבודות. יש בזה הרבה מאוד כסף, אבל אני מאמין שהימורים זה לא משחקים. אני לא מוכן ללכלך את הידיים שלי בזה שמישהו יתמכר להימורים. עוד חברות שנוגעות בתחום זה כל מיני משרדי פרסום אינטרקטיב למיניהם, שלפעמים מחפשים אנשי מקצוע. לצערי הם מחפשים בעיקר פלאשיסטים, ופחות גיים דיזיינרים. נוסף אליהם יש כל מיני אנשים פרטיים שמחפשים מעצבי משחקים כי יש להם רעיון טוב.

קח בחשבון, מעצב משחקים שאפתן שכמותך, שבישראל העבודה היא לרוב בשביל חברות קטנות, סטרט-אפים או אנשים פרטיים. זה אומר שאם חלמת על עבודה יציבה במשך 30 שנים – תשכח מזה. על כן, בגלל שמדובר בתחום שבסופו של יום, אתה יכול להיות עצמאי בקלות, הרבה אנשים מפתחים בעצמם משחקים ומקווים לעשות קצת כסף מהמשחקים שלהם או לעשות עבודות פיתוח לאחרים. בגדול להפיק משחק קז'ואל סביר לא אמור לעלות יותר מ-50,000 ש"ח. זה לא סכום בשמיים, ויש כאלו שמעדיפים לקחת את הסיכון הזה עם הלוואה מהבנק וסבלנות גדולה.

אם בכל זאת אתה הולך על העצמאות, תזכור שישראל זה רק שוק אחד, ולפעמים אתה יכול להציע את עצמך לחברות בחו"ל כאאוטסורס, ולעשות עבודות עבורן עבודות פרילנס. זה אפשרי, ואני מכיר כמה אנשים שעושים זאת. אבל כמו כל דבר – זה דורש לחפש עבודה ולעבוד קשה.

הטיפ הכי טוב שאני יכול לתת לך הוא להכין תיק עבודות, לפנות, להציע את עצמך, לפתוח עיניים ואוזניים ולשאול. יותר מהכול, תהיה בן אדם ותזכור שכל מי שעוסק בעיצוב ופיתוח משחקי מחשב עושה את זה מתוך תשוקה אמיתית ואהבה. על כן אל תהיה שמוק והעולם יחייך אליך בחזרה.

לימודים:

ישנם מספר מוסדות בישראל המציעים לימודי עיצוב משחקי מחשב. כמו כל דבר, מעצב משחקים צעיר, אל תכנס למשהו בלי שלמדת אותו קצת. אני לפני הלימודים ישבתי וקראתי מלא על התחום. ישנם המון אתרים מקצועיים, קבוצות בלינקדין ופייסבוק, ספרים להורדה וכו' המציעים מידע על התחום. גיים דיזיינרים רבים (כמוני!) מחזיקים בבלוגים, ושווה לקרוא בהם על מה זה גיים דיזיין כדי לא להגיע כמו שה עיוור ותמים לשיעורים. אני אישית הייתי במחזור הראשון של שנקר, כמו הפעם הראשונה בכל דבר, זה לא היה מדהים אבל זה בהחלט היה מרגש. אמנם תמהיל הלימודים לא היה נכון, ונכון שהיו יותר מדי מעצבים גרפיים ופחות מדי מתכנתים בכיתה, אבל זו הייתה חוויה טובה מאוד שלימדה אותי הרבה. פגשתי כמה מורים מעולים, עם חלקם אני בקשר עד היום, ואת רובם אני פוגש באירועים של התחום ותמיד טוב להחליף שלום. לזכות שנקר יאמר שבמחזור השני הם שמו דגש יותר נכון על התכנים, העלו את התכנות ביוניטי ככלי ראשון במעלה לסטודנטים, ושינו את ההרכב של הכיתות. המוצרים של תערוכת סוף השנה שלהם נראים סוף, ויש בזה בעיקר להעיד על הצעדים הטובים שהם עשו. אני בטוח שהמחזור השלישי יהיה אפילו טוב יותר.

יש תכניות לימודים במוסדות נוספים כמו חולון שמציעה תואר בפיתוח מערכות לימודיות אינטרקטיביות – תחום שמאוד מתפתח ברמה מקצועית בעולם ובישראל. במרכז הבינתחומי הם מלמדים תואר במחשבים ומשחקים, אבל זה עם אדג' קשה של תכנות. יש גם כל מיני מכללות תכנות שמציעות ושמעתי שמועה שאולי גם בצלאל יפתחו משהו. במילים אחרות, אם אתה רוצה ללמוד יש אופציות. אני מלמד בחשיפה, מהאוניברסיטה הפתוחה. זו תכנית טובה לטעמי ואני מרוצה מהרמה של הסטודנטים שיוצאים לשוק.

 הנה הטיפ הכי גדול שאני יכול לתת לך לגבי הלימודים: זה תחום מאוד מורכב ולימודי תעודה של שנה לא מספיקים לרוב לדעתי. יותר מזה, גם ללמוד תואר שלם לא מספיק אם אתה לא מתאמן. המשל הכי טוב שאני יכול לתת זה על בוגרי רימון, שהולכים ולומדים מוסיקה שלוש שנים, אבל לא מנגנים בלהקה או מופיעים ולא מבינים למה השמיים נופלים על ראשם במקום ההצלחה. תתאמן, תעשה משחקים, תעבוד עם אנשים. אחרת לא תגיע לשום מקום. לימודים זה מצע טוב, כמה תשקה אותו ומה תשתול בו – זה תלוי בך.

לימודים זה משהו שמאוד יכול לעזור בשביל להכיר עיצוב משחקים. אבל אל תתן שימכרו לך אשליות. אתה לא תצא מהלימודים ויחטפו אותך. מצד שני, אתה תוכל להציע משהו שלהרבה אין – ידע ממוסד, ניסיון שצברת במוסד אקדמי, הבנה של התחום ואנשי מקצוע שלמדו איתך לאורך הדרך. לפעמים חברים טובים עוזרים יותר ממה שאתה מדמיין.

סיימת ללמוד, מה עכשיו?

חייב להודות, שאם תעשה את כל מה שאמרתי לך למעלה, מצבך יהיה טוב מאוד. הדבר הכי טוב שקרה לי אחרי הלימודים, זה שחברה מספסל הלימודים, שהיא מעצבת גרפית, המליצה עלי לחברה שהיא עבדה בה בתור מעצב משחקים. אני מאמין שבתעשייה כמו תעשיית המשחקים – זה משהו שצריך לקרות כל הזמן. אישית אני מפנה הצעות עבודה לאנשים שאני מכיר כל הזמן, ואני מניח שאנשים יפרגנו לי בחזרה. בזכות אותה חברה התחלתי לעבוד במולטיבי כפרילנסר, מה שנתן לי ניסיון היסטרי והיום כשאני הולך לפגישות כששואלים אותי מה אני יודע לעשות, אני פשוט מוציא את הטלפון שלי ומראה. במקביל למולטיבי פניתי לחברות, הצעתי את עצמי, הגעתי לאירועים, הרציתי קצת מהניסיון שלי בתחומים אחרים, והכרתי את התחום ואת האנשים הנפלאים שבו. לאורך הדרך עבדתי עם עוד חברות, והיום אני עושה גיים דיזיין גם למולטיבי וגם למיזם נוסף שנראה מבטיח, מגניב וארוך טווח.

מה שאני אומר לך מעצב משחקים יקר, זה שתעיז לחלום אבל אל תשכח שכולם כאן בני אדם בסופו של דבר, תחייך לעולם והעולם יחייך אליך.

 עוד משהו שאתה יכול לעשות, זה לשקול ברצינות את העצמאות. אני התחברתי עם רועי ופתחנו את הסטודיו שלנו, אימג'ינריום סטודיו, שמתמחה בגיים דיזיין, תוכן עמוק ועשיר והפקה. כל זה קורה במקביל להיותנו פרילנסרים בחברות שונות, ולאט לאט אנחנו מתחילים לעשות פרויקטים משותפים. היו לנו כבר כמה, ובזמן האחרון מצטברים עוד.

אחרית דבר

 אם קראת את הכול, כנראה שאתה באמת שואף להשתלב בתחום. זה אומר שיש לך הרבה סבלנות. תצרף לזה מידה גדושה של כיתות רגליים, תרגול ואימון, קריאה מרובה ונטוורקינג ותוכל להשתלב בזה יפה, לעשות מזה קצת כסף ועם הרבה מזל ומקצוענות – לחיות רק מגיים דיזיין.

 אני מקווה שזה עשה לך סדר בראש, אבל קח בחשבון שזה ממש לא פשוט ויש כאן עקומת צמיחה איטית (כמו כל תחום בעצם). בחו"ל יש המון עבודה בגיים דיזיין, ואם תרצה לעבור לשם אולי יהיה לך יותר קל. בישראל, כמו כל דבר, יש פחות אבל זה שוק קטן, עם הרבה אנשים שרוצים. תקרע את עצמך, תתאמץ, תהיה מקצועי ואל תפשל. זה יביא אותך לאיפה שאתה רוצה.

 אשמח לענות על עוד שאלות עם מישהו רוצה למייל.

 

לינקים חשובים לתעשייה הישראלית:

GameIS – עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל – http://gameis.org.il/

GameIS בפייסבוק – https://www.facebook.com/groups/GameIS1/

MGDI – Mobile Game Developers Israel – https://www.facebook.com/groups/212994522070738/

אתרים אחרים מומלצים:

http://www.gamasutra.com/ – אתר מעולה שמרכז חדשות ושלל מאמרים בתחום.

(אתם מוזמנים להמליץ על אתרים נוספים בתגובות)

ספרים מומלצים:

RULES OF PLAY

The Art of Game Design: A Book Of Lenses

Theory Of Fun For Game Design

Game Design: Theory and Practice

(אתם מוזמנים לשלוח לי רעיונות לספרים נוספים + לינקים, אם אתם ממש רוצים להשקיע, עדיף בפורמט של EBOOK ולא PDF. או להמליץ בתגובות)

תודה לחגי מהתכנית בחולון ששלח לי לינקים לתכניות הלימודים השונות בתחום עיצוב ופיתוח המשחקים:

חשיפה – התכנית ללימוד עיצוב משחקי מחשב – http://www.openu.ac.il/hasifa/game-design.html
המחלקה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי חולון – http://hit.ac.il/web/units.asp?cat=48&in=0
המרכז הבינתחומי בהרצליה – מסלול ההתמחות – http://portal.idc.ac.il/He/schools/cs/progs/ugrad/Pages/ComputerGamesandI-Media.aspx