התגנבות במורד המבוך

החודשים האחרונים היו מאירי עיניים עבורי. תעשיית המשחקים, חיה הפכפכה ופרועה שכמותה, הביאה אותי לכל מיני בדיקות ומחשבות. אני עסוק מאוד עם החיפוש שלי אחר הרעיון המקורי הבא שלי. לא שחסר, אבל צריך אחד שאני באמת אהיה מרוצה ממנו. כל מי שעוסק ביצירה מכיר את התחושה הזו. אם אין לך רעיון טוב, וטוב הוא עניין סובייקטיבי שמושפע בעיקר מהאגו שלך, אתה או מחקה או פוסל ללא הפסקה. מעבר לזה, לדעתי בלי מוצר מקורי שאתה הבעלים שלו באופן מלא, קשה מאוד לעשות משהו רציני. אז אני עושה את מה שאני חושב שכדאי לעשות תמיד כשאתה תקוע מבחינה יצירתית – אני קורא, משחק, כותב שבבי רעיונות, ומניח שמתישהו יצוץ לי רעיון טוב. אני כבר מרגיש אותו מבליח, אבל יקח עוד קצת זמן. נוסף על זה החלטתי לפני כמה חודשים לפצל את השותפות באימאג'ינריום לטובת דרך עצמאית וחדשה משלי, מה שגורם לכך שיש לי הרבה על הראש.
אבל לא בדילמות האישיות של עסקינן, אלא דווקא במשחקים. בחודשים האחרונים יצא לי לחפור עמוקות בז'אנר הנפלא שנקרא Rougelike. מי שלא מכיר, Rougelike הוא תת-תחום במשחקי מחשב שנמצא בעולמות משחקי התפקידים. הוא כולל כמה מאפיינים, כשהבולטים שבהם הוא שאתה תמיד מת לפני שאתה גומר את המשחק (זה נקרא Permadeath, ולא, אי אפשר לשמור) והשני הוא שהשלבים נוצרים רנדומלית. יש מי שיגידו שמאפיין בולט נוסף הוא גרפיקות ASCII מיושנות, אני חולק על כך. אני חושב ששני הפיצ'רים שציינתי קודם הם דומיננטיים יותר. רוב המשחקים הללו כוללים מוטיבי של משחקי תפקידים, כלומר – איסוף חפצים, מפגש עם יצורים, בניית דמות וכן הלאה. המשחקים הם בד"כ מבוססי תורות, ולא מתרחשים בזמן אמת.
הרומן שלי עם Rougelike התחיל אי שם בתיכון כשהורדתי למחשב משחק בשם Moria. הוא מהוותיקים בתחום, ונוצר ב-1983. בין הראשונים שהיו בקוד פתוח, מה שהוביל לשורת ספין אופים מוצלחים למדי, בהם Angband שאני ממליץ לבדוק. עבורי הוא היה חידוש מרענן, אחרי שנים של משחקי תפקידים, Shooters ואסטרטגיה (באופן אישי אף פעם לא אהבתי גרפיקות כבדות ונוצצות, זה לא מושך אותי, ותמיד נראה לי כמו קישוט ולא עיקר), הנה משחק שנראה קטן, רזה וסוחף לחלוטין. Moria, כמו רבים בז'אנר, הוא משחק עם גרפיקת ASCII המתקיים בעולם של שר הטבעות. היית צריך להגיע לקומה במבוך שאליה מעולם לא הגעתי ולחסל את הבאלרוג, תוך שאתה נמנע ממוות. הוא נחשב לקצר למדי, אך קשה. אישית שרפתי עליו שעות ארוכות ומצאתי את עצמי חוזר אליו שוב ושוב. בחודשים האחרונים אני משחק בשלושה משחקי Roguelike שיצאו בשנתיים האחרונות. הראשון הוא Brogue, יצירת מופת קטנה שגם היא בקוד פתוח מאת בחור ממש נחמד בשם Brian Walker, בה עליך להגיע לקומה 26, להשיג את הקמע של ינדור ולשוב לקומה ראשונה. גם Brogue משתמש בגרפיקות ASCII. באופן מפתיע הוא יפיפה ומהווה מבחינתי מופת לאיך אפשר להגיע לרמות של עושר ויזואלי עם מעט מאוד משאבים. השלבים ב-Brouge משתנים רנדומלית, וישנן מאות אלפי וריאציות שונות למבוכים השונים. שום משחק לא דומה לקודמו, ובכל השעות הרבות ששיחקתי בו סיימתי את המשחק רק פעם אחת. Brogue זכה למספר אינטרפרטציות בהן למשל UnBrogue, שאני בוחן בימים אלו והוא קצת יותר עשיר מבחינת פריטים ומפלצות שאתה יכול לפגוש או למצוא במבוך.
Brogue
השני הוא Pixel Dungeon. Pixel Dungeon שואב את ההשראה שלו מ-Brogue מבחינות רבות, גם בו אתה צריך להגיע לקומה מסוימת, להשיג את הקמע ולחזור לקומה ראשונה. מצד שני, יש לך שלושה סוגי דמויות ולא אחת גנרית (קוסם, גנב, לוחם), שלא ממש מעניקות לך יתרונות מיוחדים אלא קצת צובעות את המשחק באופי שלהן. המשחק מושקע יותר מבחינה גרפית והוא מיועד לאנדרואיד בלבד. האמת היא שהוא מוצלח מאוד, וזכה עד כה למאות אלפי הורדות (הוא בחינם).
המשחק השלישי בתחום שאני משחק בו הוא FTL: Faster Than Light. הסיפור של FTL מעניין, כי הוא נעשה על ידי שני מפתחי משחקים שעבדו ב-2K Games ורצו לשלב מוטיבים של חלל, משחקי לוח ומשחקי תפקידים למשחק אחד. הם יצאו לדרך בקיקסטרטר ורצו לגייס 10,000 דולר. חודש לאחר מכן הם גייסו 200,000 דולר (!!!) ויצאו לדרך. FTL משלב סימולציה של ניהול חללית, קרבות ריל טיים ומאפיינים של Rougelike. אין סיכוי לשרוד את המשחק הזה עד הסוף לדעתי. השיא שלי היה 8 אזורים שונים שהצלחתי לחצות. הסיפור הוא די פשוט. אתה חללית של הרפובליקה שנושאת מידע בעל ערך. עליך לברוח כמה שיותר רחוק מהמורדים תוך שאתה קופץ מכוכב לכוכב, במטרה להביא את המידע למקום בטוח. כל כוכב מייצר סיטואציה רנדומלית אחרת – לעיתים זה קרב, לעיתים זה אירוע אחר. במילים אחרות – זה קצת כמו לעבור מחדר לחדר במבוך, להלחם ביצורים, לאסוף פריטים ולא למות. FTL נחשב ליצירת מופת בתחום הדיזיין, והוא באמת עשוי טוב. הוא שואב אותך, הוא מעניין, מפתיע ודי חכם.

כל הרקע הזה הוא נחמד, אבל הוא מוביל אותנו לשאלה האמיתית – למה Roguelike כז'אנר שואב אותי כשחקן? למה הוא גורם לי לשרוף שעות מחיי ושוב ושוב למות ולהתחיל מחדש, ללא אפשרות של שמירה קבועה? אלו סוג השאלות שגיים דיזיינר צריך לשאול את עצמו. כשאתה מעצב משחק, אתה אמור לתהות על קנקנים של המנגנונים ששואבים אותך לתוך המשחק. משחקים אלו משמרים בתוכם שני אלמנטים שמרתקים אותי כמעצב משחקים. האופן בו הם פונים למגוון סוגים של שחקנים מצד אחד, והאופן בו הם מייצרים תחושה של הצלחה למרות ה-Permadeath.
a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Bartle">ריצ'רד בארטל, חוקר משחקים שבעיקר עסק בעולמות וירטואליים, מחלק את השחקנים הקיימים לארבעה סוגים:
Diagram

Killers – אלו השחקנים המונעים על ידי הרצון לשחק נגד שחקנים אחרים, להרוג ולתת ביטוי לתוקפנות שלהם.
Achiveres – אלו השחקנים שאוהבים להשיג נקודות, חפצים, דרגות וכן הלאה. הם ישקיעו אנרגיות רבות בהשגה של אלו.
Explorers – אלו השחקנים שאוהבים לחקור את עולם המשחק, לגלות מקומות חדשים, חדרים סודיים וכן הלאה. ככל שהעולם הניתן לגילוי גדול יותר, הם חשים סיפוק רב יותר.
Socializers – אלו שחקנים שאוהבים לתקשר עם שחקנים אחרים. הם במשחק למען החוויה הכללית וההיכרות והיחסים האנושיים.
שחקנים הנשאבים ל-Roguelike, לאחת משלושת הקבוצות של Killers, Achieveres או Explorers. יש תענוג גדול מאוד במשחק בו עולם המשחק אף פעם לא אותו הדבר, בו תמיד יש לך חפצים חדשים לגלות ולהשיג ובו אתה יכול לטבוח במפלצות ללא הרף במטרה לשרוד. כיוון שרוב השחקנים משלבים בעצמם מספר תכונות אופי משחקי Roguelike מאפשרים להם חוויה רב ממדית ועמוקה. הם נותנים מענה לצרכים שונים שלהם כשחקנים, משהו שהרבה מאוד משחקים נכשלים בו.

האופן השני שהייתי רוצה להתייחס אליו הוא המנגנון הפסיכולוגי שעומד מאחורי עקרון ה-Permadeath.
משחקי ה-Roguelike שמושכים אותי הם אלו שאני יודע שיש פרס גדול בהם, בתנאי שאני אמשיך ואתמיד. יש לי הבטחה שגורמת לי להמשיך לשחק ומונעת ממני את הנטישה של המשחק. ההבטחה הזו לפרס היא מנגנון פסיכולוגי חזק. אני יודע שאני יכול להשתפר, אני יודע שיש חפצים חזקים יותר בהמשך, אני יודע שאני אוכל להתגבר על מפלצות גדולות יותר, אני יודע שאפשר לסיים את המבוך. למעשה, בסשן משחק ממוצע אני מאמין שאני נהרג מספר רב של פעמים, עד שאני אומר די להפעם ומפסיק. בחודשים ששיחקתי ב-Brogue ניצחתי רק פעם אחת, וגם זה כי הבנתי איך לרמות את המנגנון שמונע את שמירת המשחק. המנגנון הזה הוא משהו ששווה להתייחס אליו בצורה עמוקה. איך יכול להיות שכישלון הוא משהו שמספק אותנו?
Jane McGonigal התייחסה לנקודה הזו בספרה Reality Is Broken, למעשה היא הקדישה לו פרק שלם. מחקרים מראים כי כישלון מעורר אצלנו תחושות של סיפוק במידה רבה. ככל שהכישלון מפואר יותר, הגוף שלנו מגיב אליו יותר. האופנים הרבים בהם אתה יכול למות ב-Roguelike הם מקור מתמיד להפתעה. אין לך מושג איך תמות. זה לא שאתה מגיע לאיזו נקודה שתוקעת אותך במשחק, רחוק מזה, אתה פשוט נהרג ומתחיל מהתחלה. בגלל שהמשחק אף פעם לא זהה, בגלל שתמיד יש הפתעה לגבי החפצים שתאסוף בדרך או המקום שזה יקרה לך. אתה תמיד מקווה שתצליח טוב בפעם הבאה, ובגלל שהמשתנים לגביך תלויים במה שתשיג – יש סיכוי שזה יקרה.
בנוסף, יש גישה שאומרת שמשחק הוא כיפי כל עוד לא שלטת בו לחלוטין, כלומר כל עוד אתה יכול להיכשל, אתה תהנה מהמשחק. Roguelike רבים מייצרים את התחושה הזו שאי אפשר לשלוט בהם לחלוטין. הרנדומליות, המנגנונים שמעודדים את מותך בטרם עת – כל אלו מייצרים תחושה של אתגר הולם למידות השחקן. Roguelike יכול לשעמם כנמאס לך ממנו בגלל שלל סיבות. נגיד אם סיימת את המשחק ואין לך רצון לחזור אליו שוב. אבל כל עוד לא סיימת אותו, או כל עוד לא מיצית את כל האפשרויות שהוא יכול להציע לך (או שהרגשת שהמנגנונים של האקראיות מייצרים חוויה דומה) – כנראה שהמשחק לא ישעמם אותך. יש מי שיגידו שהמוות המוקדם והאפשרות של הצלחה, למרות הכישלון המתמיד, הוא סוג של אסקפיזם, משהו שהמציאות לא מאפשרת. אני אישית לא מקבל את הטיעון הזה. אני חושב שגם בחיים אנחנו נכשלים שוב ושוב, אבל החיים לא מאפשרים לנו את התקווה שמשחק מאפשר, התקווה שבפעם הבאה יהיה יותר טוב. למעשה Roguelike טוב הוא הרבה יותר אופטימי משנדמה.

הייתי שמח לשמוע על הניסיון שלכם בז'אנר, ומה המחשבות שלכם.

משחקים, פעילים ובחירות

לא כתבתי כאן כמה חודשים. קשה לתאר את עוצמת ותדירות האירועים בחודשים האחרונים. ניהלתי את קמפיין האינטרנט של מרצ בבחירות 2013, לימדתי באוניברסיטה העברית קורס על טרנסמדיה וקורס על שיווק במדיה חברתית, סיימתי מספר אפיונים למשחקים ומשחק שהייתי מעורב עמוקות בהפקתו יצא לשוק. תקופה עמוסה, מורכבת ובעיקר מרתקת.
הפוסט הזה יוקדש דווקא לאופן בו ניסיתי לשלב בין טרנסמדיה לקמפיין הבחירות של מרצ. יצא לי להתראיין ולהשתתף במספר פאנלים בנושא, אבל לא להסביר באופן שהרגיש לי מספק את טיב ההפעלה. מי שבחן את קמפיין מרצ מהצד, וקיבלתי על כך פידבקים מספר פעמים, שם לב לדברים אותם אפרט פה. אני לא אפרט את הכול כאן, מן הסתם, אלא אאיר תחומים שחשבתי ששווה להוציא אותם מהאפלה. תחומים אלו הם הסיפור, הקהל והמשחק הגדול שהתקיים.

הסיפור

לפני הבחירות, כשהכנתי את הקורס בטרנסמדיה, יצא לי לצלול לעומק ולהיפגש עם חומרים שעסקתי בהם לאורך השנים. הרעיון המרכזי שעלה לי הוא למצוא דרך לספר את מגוון הסיפורים של מרצ באופן מתאים לכל מדיום בנפרד ובעיקר להתעסק באופן שבו אני מגבש את צבר הפעילים האינטרנטי של מרצ. בגדול כשמתעסקים באקטיביזם דיגיטלי אנו מדברים על שתי גישת שונות. הראשונה השמרנית, מתייחסת לרשת כשלוחה של השטח, ביטוי ממשיך שלו. זו גישה שמרנית לטעמי שמרבית הגופים הפוליטיים נקטו בה. הגישה השנייה יצירתית וחדשנית יותר מניחה כי הרשת מייצרת כלים חדשים שמשנים מהותית את התפיסה שלנו, את המציאות ואת האופן בו אנו מתקשרים עם המוסדות ואחד עם השני. זו הגישה בה אני נקטתי בהסתכלות שלי על האופן בו פעלנו ברשת.

לתפיסתי המקום האמיתי בו מתקיים סיפור, מעבר לפלטפורמות השונות בהן הוא מסופר על ידי המספר (ובמקרה שלנו, על ידי צוות האינטרנט של מרצ), הוא אצל הקהל. השינוי הטכנולוגי העמוק שיצרה המדיה החברתית העתיק את מרכז הכובד של הסיפור מהמספר אל אלפי האנשים שהם נמעניו. במילים אחרות האתגר היה לגרום לקהל של מרצ לספר את הסיפור של מרצ כמו שהם מבינים אותו באלפי קולות שונים. אני יודע שמי שלא מכיר את הרשת היטב יחשוב שזה רעיון מוזר, אבל יש הגיון עמוק מאוד מאחוריו. אין לי שליטה כמפרסם, ואני לא מתיימר לשלוט על הסיפור. הכי הרבה שאני יכול לעשות זה לכוון את המסר ולכוון את הקהל לכיוון שאני חושב שהמסר צריך להתגלגל אליו. מהרגע שהמסר יצא מהידיים שלי, אין לי שום יכולת לשלוט עליו מחדש. אני יכול לכוון אותו שוב. הדימוי הטוב ביותר הוא נהר שוצף שמתגלגל קדימה ושוטף את העולם, אני יכול להציב סכרים פה ושם, אבל מעבר לזה אין לי הרבה שליטה על הסיפור והאופן שבו הסביבה חווה את הסיפור, או אם היא מחליטה להוסיף מים לזרם.
הסיפור נמצא במוקד הקמפיין, והוא מתקיים בזירות השונות. האיור הבא אולי מציג זאת בצורה טובה:

Transmedia Story Location
Transmedia Story Location

כפי שברור במרכז הפעילות עומד הסיפור, מסביב נמצאת הפעילות בפלטפורמות שונות ומסביב הפירוט של הפלטפורמות בהן הסיפור מתקיים. בתחילת הקמפיין סימנתי את התפקיד של הזירות השונות ומי מהן תהיה בעלת תפקיד סיפורי כזה או אחר.  אינסטגרם ככלי להבלטת הפעילים בשטח והתומכים; האתר כמערכת חדשות המתעדכנת תדיר; פייסבוק כזירה לויכוחים ושיחה סביב עדכונים ותגובות לענייני השעה; יוטיוב כערוץ וידאו המסודר לפי תכניות נושא; הטוויטר כזירה שולית יחסית בה מתקיים דיאלוג קצת יותר שנון וקצר לצד עדכונים חיים מאירועים; ואחרון הבאנרים הפרסומיים ששיקפו את קו הקמפיין הרחב בהתאמות מינוריות לרשת. על מנת שמישהו יבין את כל ההיקף של הקמפיין היה עליו לעקוב בכל הזירות. על מנת שהקהל יוכל לספר את הסיפור באופן המיטבי, הייתי צריך להניע אותו בין הזירות השונות, לגרום לו להבין ולגלות את הצדדים השונים שלו ובכך לשמור אצלו על רמת עניין גבוהה. זה דורש קהל מחויב. זה דורש מערכת שיודעת לייצר המון סיפורים. זה דורש הבנה בצוות שלי של המורכבות של הזירות השונות. למזלי היה את כל הדברים הללו אצל מרצ.

מילה קטנה על הצוות. בחודשים קודם הקמפיין ראיינתי מספר אנשים לתפקיד מטה האינטרנט ופסלתי רבים. מרצ היא מפלגה שמושכת אליה הרבה סוגים של אנשים שהמאפיין הבולט של כולם הוא שהם חכמים ומוכשרים. אבל לא רציתי סתם צוות של מוכשרים, רציתי צוות מורכב, עם ידע עשיר מתחומים מגוונים, עם רגישות לתוכן ורגישות לאנשים. צוות שידע להיות דעתן, יתרום לי ויוכל להעשיר את התהליך למרות משך הזמן הקצר. כך נוצר תמהיל מרתק של חמישה אנשי צוות. בוגרי לימודים אקדמיים לצד סטודנט טרי, אידיאליסיטיים עם תשוקה אמיתית לעשות שינוי ולחפש איך לקדם בכל דרך את המסרים של מרצ. זכיתי לעבוד עם כל אחד מהם, והם נשארו חברים שלי גם אחרי הבחירות בזכות מי שהם. אפרט על התרומה שלהם תוך כדי הכתיבה.

הקהל

הקהל חולק לשלושה מעגלים – גרעין קשה, אלו מתנדבי האינטרנט שכונו נינג'ות; תומכי אינטרנט כלליים, מי שרצו לעזור ברמה יומית ולא מחייבת; והקהל הרחב שהורכב מתומכים, צופים ומתנגדים – במילים אחרות, מי שיצביעו מרצ, מי שיתלבטו ומי שילחמו במפלגה בכל רוחם.
כל אחד מסוגי הקהל קיבל פניה אחרת ורמת יחס אחרת. חלוקה זו מתבססת על ניתוח עומק רחב יותר של מעריצים, כפי שהוא מתבצע בדרך כלל במחקר בתחום. במרכז נמצא הגרעין הקשה, שהם משתתפים פעילים בקהילת המעריצים (או תומכי מרצ), הם מקיימים תת-תרבות משלהם עם תפיסות עולם, ערכים, קודים של שיחה והתנהגות. המעגל החיצוני זה הקהל הרחב שצופים בפעילות הפוליטית ונהנים ממנה אבל לא מזדהים פוליטית. הם לא יגידו "אני איש מרצ" בהגדרת הזהות שלהם. הגרעין הקשה כן. כמובן שההחלטה הזו לא דיכוטומית ויש המון גוונים של אפור, בין לבין, אבל היא מסייעת להבין את הרעיון שמאחורי תפיסת ההפעלה והחלוקה של הקהל. למעשה מה שרציתי לעשות דרך מטה האינטרנט הוא להניע את הגרעין הקשה שיפעל ויעבוד ויעורר השראה במעגלים החיצוניים הרכים יותר, עד שהמסר יחלחל ויגיע לקהל הרחב. בהתאם לכך גם נבנתה תפיסת ההפעלה של כל קבוצה.

Structure of fan community
Structure of fan community

הנינג'ות היו חלק ממעגל פנימי שקיים דיון רציף בקבוצת אינטרנט סגורה אליה צורפו כל חברי הנהגת המפלגה. הם זכו, ועדיין זוכים, ליחס אישי, ומענה מצד כל בעלי התפקידים. הקבוצה כוללת את ראשי הפורומים השונים של מרצ לצד פעילים שרצו להיות מחויבים יותר. בעצם נוכחותה היא מייצרת מבנה שטוח יחסית וחריג בהיררכיה המפלגתית, היא מטעינה את הפעילים בה בתחושת שליחות, אחריות והעצמה הדדית. במקביל לדיונים בקבוצה, סימנו הנינג'ות מטרות, סייעו בהפצת מסרים באופן מיידי ויוזמות רבות שלהם שמשו אותנו בקמפיין עצמו. הם גם היו קבוצת ביקורת משמעותית לחומרים פרסומיים שלא היינו סגורים עליהם.

קבוצת תומכי האינטרנט הכללית קיבלה מיילים על בסיס יומי מאת רכז מתנדבי האינטרנט בצוות. תפקידו היה להוציא משימות יומיות ולעדכן אותם בהלך הרוח שלנו וכן לתת מענה לשאלות שצפו מהם. מתנדבי אינטרנט הם חיה מעניינת המתנהלת באופן מורכב יותר מרוב הפעילים. קודם כל צריך להבין את לבם, צריך לדעת איך לדבר אליהם. מתנדבי אינטרנט לא מגיעים לשטח ויוצרים מחויבות דרך הרגליים, צריך לייצר אצלם מחויבות דרך יחס אישי, רגישות והרבה מאוד קשב. מתנדב האינטרנט הוא האיש שיושב לו בדד במגדל השמירה ומחכה לרגע להדליק את המשואה. צריך להעריך אותו על המחויבות וצריך לתת לו את הכבוד הראוי. רכז מתנדבי האינטרנט ידע לעשות זאת היטב. הוא זכה להרבה מאוד הערכה מהשטח, והמטה, בגלל זה.

מתנדבי האינטרנט גויסו דרך ערוצי המדיה השונים. אני מאמין שמרצ, בדגש על מטה האינטרנט שלה, הייתה המפלגה היחידה שבאופן שיטתי מדדה את הקמפיין בכמות מתנדבים, מתעניינים ותורמים וראתה בקמפיין מנוף לגיוס לטובת הפעילות קדימה ולא רק אמצעי לתעמולה. החשיבות של תומכי האינטרנט הייתה בכך שהם היו שם כל הזמן ועצם קיום הפנייה אליהם יצרה תחושה של אפשרות להיות מעורבים גם אצל מי שלא מסוגלים להתחייב לעומק להפגנות או פעילות שטח. קיבלנו לאחר הבחירות מכתבי תודה מהקהל הרחב על כך שהתאפשר להם לעשות דברים מהבית על בסיס יומיומי, ובכך להרגיש חלק אמיתי מהקמפיין. אני יודע שרבים מהם צירפו את האינפוט שלהם למשימות שהם קיבלו – פרשנויות לכל שיתוף, מכתבים אישיים שהם שלחו לחברים ותגובות בניסוחים שלהם. כמו שאמרתי – מהרגע שהסיפור הגיע אליהם, הוא בידיים שלהם.

הפניה המורכבת ביותר הייתה לקהל הרחב. התפיסה הייתה שצריך ליצר דיבור ושיחה כמה שיותר. זו יכולה להיות שיחה חיובית, שלילית, סוערת, רגועה, העיקר שהיא תעורר אימפקט רגשי כלשהו. כשאנשים מרגישים משהו הם מספרים עליו, ופוליטיקה היא נושא מעורר רגש. באופן כללי, עם שיחה שלילית אין בעיה להתמודד, גם לא ציפיתי שכולם יאהבו כל מה שיש לנו להגיד. שיחה היא חשובה כי היא מעידה על כך שיש עניין. בפרפרזה על המשפט הידוע There's no such thing as bad publicity, אז כאן לא היה כזה דבר שיחה שלילית – בתנאי שהיא מקבלת מענה הולם ממישהו. המענה יכול להיות הקהל הרחב, הוא יכול להיות מטעמנו והוא יכול להיות, ואף רצוי, מחברים של מי שמגיב. סטטיסטיקות מראות ששיחה בפייסבוק ומדיה חברתית בכלל מייצרת הרבה יותר ויראליות בהשוואה לכל דבר, מכאן ששיחה, באשר היא, היא חשובה. בעיקר כשהיא מתקיימת בעמוד של המפלגה. השיחה השלילית תמיד גובתה בתשובות שנשענו על מידע שמתנדבי האינטרנט קיבלו והפיצו הלאה לחבריהם. בשיאו של הקמפיין ראינו שאנו כלל לא צריכים להגיב בעצמנו לכל דבר, אלא פשוט להמתין ומתנדב אינטרנט כזה או אחר יתן את התשובה, או לחילופין, תשובה שסיפקנו מראש למתנדבים נאמרה כבר על ידי מישהו. זרימת המידע היא קריטית בשביל לייצר את הקולות השונים של הסיפור והיינו צריכים להוציא מידע, תשובות מוסכמות על המערכת וכן הלאה. מהרגע שהתשובות יצאו מאיתנו הן זכו לפרפרזות אישיות של המתנדבים השונים, אבל זה כאמור הסיפור המסופר בקולות רבים.

המשחק

פוליטיקה היא עניין רציני. היא דורשת מאנשים רציניים לקבל החלטות רציניות ולשנות את מאזן הכוחות כדי להניע אותן. אני מדבר על משחק לא במובן של משחק הכיסאות הפוליטי אלא במובן של מישחוק, גיימיפיקיישן. בתחילת הקמפיין היה לי חשוב מאוד לייצר חוויה חיובית אצל קהל התומכים של מרצ, לגרום להם להרגיש כאילו הם פועלים למען מטרה חשובה בסביבה שהיא כיפית. אני לא אוהב את התייחסות הבעל ביתית שיש לעיתים למפיקים, מנהלים וכו' לקהל של המוצר שהם מוכרים. מי שמאמין במשהו, וזה יכול להיות להקה או אופנה או רעיון, עושה את זה מתוך אהבה. אהבה, וסלחו לי על ההשתפכות מקדמים דרך כנות, כיף והנאה. אחת המחשבות הראשונות שלי הייתה לנסות לחלק את התומכים האינטרנטיים לקבוצות ולייצר תחרות ספורטיבית איזו קבוצה מקדמת יותר את האג'נדה של מרצ. דרך שימוש בכלי משחקיים כמו נקודות, מדליות ולוח מובילים (Points, Badges ו-Ledearboard או PBL), מתן סדרת משימות קבוצתיות וכן הלאה, חשבתי שנצליח לדרבן אותם. הרעיון התקבל בחיבה במפלגה, ולמרות שאפילו הייתה דרישה מצד השטח, הרגשתי שהוא לא מספיק אפוי ועברנו לתהליך מחשבתי.
מתנדבי האינטרנט בתקופה זו יזמו כל מיני רעיונות ועשינו סוג של תחרויות קטנות – מי מייצר הכי הרבה ממים בנושא מסוים וכן הלאה- ואחד הרעיונות היה משחק מבוסס Whack-A-Mole שבו היה צריך לעזור לשלי יחימוביץ' למצוא מהם התחומים שהם בורות השומן האמיתיים בתקציב המדינה. המשחק, למרות שהיה עשוי באופן שהיה פחות ממניח את הדעת, זכה להיענות יפה מצד הקהל ולכמה אלפי שחקנים. היענות זו סייעה לי להחליט שיש להרים באופן מהיר מערכת הממשחקת ומודדת את פעילות מתנדבי האינטרנט. תוך שימוש בכלי גיימיפיקיישן ורעיונות מהתחום יצרנו מערכת הנעת מתנדבים, המודדת פעילויות חברתיות שונות. אחד מחברי הצוות סייע באפיון הראשוני של המסכים ומאותו רגע היא שופרה ושונתה. בין הפעולות השונות שהיא מדדה היו כמה מתנדבים צירפת, כמה חברים שלך הצטרפו לקבוצת פעילים בנושא מסוים שפתחת, בכמה לינקים ביקרת ואיזה וכן הלאה. בעבור כל סדרת פעולות קיבלת מדליה וירטואלית (Badge), ולצערי לא הספקנו להטמיע כלים עמוקים יותר. חלק מהמשימות היו אישיות, חלק קבוצתיות. זאת מתוך מחשבה שכיף יותר לפעול בקבוצה למען משהו, וגם כי זה מעצים מנהיגות בקרב הפעילים.
המערכת הופצה בקרב מתנדבי האינטרנט וזכתה להיענות מרשימה. אלפים ביקרו באפליקציה ומאות הצטרפו למשחק וחזרו על בסיס יומי. זיהינו זינוק במדדים השונים של של הצפייה בתכנים, שיתופים שלהם וכן הלאה. ככלי המערכת זכתה להצלחה. לצערי היא עלתה בעשרת הימים האחרונים של הקמפיין, אבל היא הוכיחה את עצמה מעל ומעבר. מה שמאוד שימח אותי היה התגובות מצד המתקינים שסיפרו כי הם גם נהנים מהשימוש וגם חווים תחושה של תחרות עם מתנדבים אחרים. המשמעות – משחק בריא, ספורטיבי וכיפי למען מטרה חברתית. נהוג לשאול הרבה האם גיימפיקיישן המבוסס על PBL הוא ראוי ועובד. אני חושב שבמקרה הזה ההטבה הייתה פסיכולוגית בעיקר באופייה. בזה שמשתמש מבצע פעולות ומצהיר שהוא תומך במפלגה, הוא מקבל חיזוק חיובי כפול. הראשון הוא בכך שהוא עושה משהו למען האני מאמין שלו, והשני הוא בכך שהוא מראה לאחרים שהוא אדם ערכי. אין לזלזל בכך, להיפך. זה מניע פנימי עמוק מאוד.

כמה מחשבות לסיכום

אני חושב שלא צריך להכביר במילים אלא בעיקר להדגיש את האני מאמין שלי לגבי הטקסט הזה. אני מאמין שההסתכלות על הקמפיין של מרצ כסוג של קמפיין טרנסמדיה עזרה לי מאוד לגבש את החזון וההבנה שלו. אני מאמין שהשילוב של כלים משחקיים, הבנה עמוקה של שיווק אונליין והכרה בצרכים של הקהל וכי צריך להפעיל אותו במגוון דרכים עזרה לי בקמפיין האינטרנט של מרצ. אני מאמין שכשמרימים את הראש מעל לביצת הזירה והכלים ומסתכלים על הסיפורים שהמערכת מייצרת, אפשר להטעין את הרשת ואת הזירות השונות שהיא מאפשרת בחיוניות רבה. הפעם הצלחנו יפה. אם ישאלו אותי במה אני הכי גאה בקמפיין הזה, התשובה תהיה כפולה. הראשונה היא בקהל. הם הבינו את הסיפור, הם סיפרו אותו מהפה שלהם והם הבינו את המשחק ושיתפו פעולה. השני הוא בצוות. לא קל להנחיל רעיונות כאלו לצוות, אבל הם שיתפו פעולה, יזמו ועזרו רבות. תודה חברים.

אז אתה רוצה להיות מעצב משחקים?

בחור צעיר שרוצה להכנס לתחום הגיים דיזיין כתב לי לא מזמן, ונתתי לו תשובה כל כך מפורטת שחשבתי שאולי שווה להפוך אותה לפוסט בבלוג. אז הנה התשובה הערוכה, אתם מוזמנים לתת את הדעה שלכם בתגובות למטה. למעוניינים לשמוע יותר על סטודיו רימון לפיתוח ועיצוב משחקים, אותו אני מנהל, אתם מוזמנים לכתוב לי.

אהלן גיים דיזיינר בפוטנציה שכמותך. תראה בפסקאות הבאות מדריך לא מחייב, כמה עצות ובעיקר מחשבות של מי שהצליח להכנס לעשייה בשנתיים האחרונות. מקווה שזה יעזור לך בחיים.

כללי:

לפני שאתה נכנס לתחום, צריך להבין אמת אחת פשוטה. בישראל לא עושים משחקי AAA (או כמו שאומרים: טריפל A). הכוונה היא למשחקי ענק בתקציבים מטורפים כמו סרט הוליוודי ממוצע. דוגמאות: World Of Warcraft או Call Of Duty וכו'. אם מישהו אומר לך שהוא עובד על אחד כזה, הוא או שקרן או פנטזיונר. אין שום סיכוי עם הידע הקיים בישראל והתקציבים להרים משחק שכזה. במקרה הכי טוב אולי חברה אמריקאית עשתה אאוטסורס לתקציבים שלה לישראל, אני לא שמעתי על מקרה כזה. בישראל עושים בעיקר משחקי קז'ואל, משחקי פייסבוק או אדוונסד קז'ואל. במילים לפשוטי העם: משחקי פלאש, משחקים לאייפון, משחקים לפייסבוק או משחקים לפלטפורמות למי שהם לא גיימרים כבדים, כמו WII למשל שהקהל יעד שלו הוא משפחות ונשים. מדובר במשחקים פשוטים יחסית, עם מנגנונים משחקיים מאוד ממכרים. היתרון של זה הוא פיתוח מאוד זול והכנסות מהירות יחסית. החיסרון: זה לא טריפל A, זה לא מוצר שמיועד להכניס מיליונים מראש עם גימור מטורף. חייב להודות שלדעתי, אם ה-ANGRY BIRDS הבא יצא מישראל, זה יקרה באופן מקרי לחלוטין ומי שיעשה את זה יחשב לקוסם. יותר מזה, הוא לא יתכוון לזה מהתחלה, ובעיקר יצא לא פוקס.

קונקרטית לגבי משחקי מחשב (או משחקי וידאו למהדרין). עיצוב משחקי מחשב מתפרש על כמה שדות:

  • גיים דיזיין – כלומר כל מה שכולל את החוקים, החוויה, הסיפור, התוכן, העלילה, תכנון השלבים, UX (חווית משתמש) וכו'. במקום מסוים זה להיות תסריטאי ברמה מאוד מורכבת. לדעתי משחק טוב הוא משחק שקודם כל השקיעו בגיים דיזיין שלו כמו שצריך. מי שעושה משחק וחושב שגרפיקות יפות, אנימציות ופיצוצים יעשו את העבודה פשוט לא מבין כלום.
  • עיצוב גרפי – דמויות, UI (ממשק משתמש), UX (ברמה מסוימת), עיצוב מסכים, פונטים וכו'. אם אתה מאסטר בפלאש, פוטושופ וכו' – זו הממלכה שלך. לעיתים מבקשים ממעצבים גם הנפשות דו ממד ברמות מסוימות או אפקטים. למעצב יש תפקיד קריטי והוא תמיד מבוקש לדעתי. אין משחק בלי מעצב גרפי. לצערי הרבה מאוד פעמים מודעות דרושים למעצבי משחקי מחשב מתייחסות למעצבים גרפיים מתוך הבנה שהם גם מבינים בגיים דיזיין.
  • תלת ואנימציות – אם אתה שולט ב-3D Studio, יודע לעשות ריגים, מידול, טקסטורות, הנפשות תלת ממד והנעה שלהן – זה המקום שלך. היום עם העלייה של תוכנות כמו יוניטי למפתח העצמאי יש ביקוש רב לממדלי תלת.
  • סאונד – כאן נכנס כל מה שקשור לסאונד למשחקים. בין אם זה האפקטים, המוסיקה, הדיבוב של הדמויות וכו'. מעצב סאונד טוב מבין את הגיים דיזיין ואת החוויה של המשתמש ומצליח להעצים אותה. יש כמה וכמה מוסיקאים שמקדמים את עצמם רבות בתחום בארץ, חלקם מוצלחים יותר, חלקם פחות. לא כל בעל גיטרה ואולפן ביתי מבין בתחום. אישית אני ממליץ בחום על מישהו שיש לו תיק עבודות וניסיון, או מישהו שרוצה להשתלב בזה ושהראש שלו יהיה מכוון לתחום.
  • תכנות – מתכנתים יש המון. חלקם טובים מאוד, חלקם בינוניים להחריד. יש שלל שפות שהן רלוונטיות: C, AS3, מתכנתים שמכירים סביבות פיתוח כמו יוניטי (להבנתי מבוסס C בתכל'ס), שפות כמו פייטון, ג'אווה וכו'. כל שפה והפלטפורמה הרלוונטית לה, וכל מפתח ומה שמעניין אותו. בשנה האחרונה יש האמרה במתכנתים ששולטים ביוניטי, שזה מנוע מצוין, אבל צריך להבין בו תכנות וגם צריך ממדל תלת בשבילו. אישית אני לא מבין בזה כלום, אני יודע לקרוא קוד כשאני רואה אותו, אבל מעדיף שלא לעשות את זה. בשונה ממה שהרבה אנשים חושבים, משחק טוב לא בהכרח אומר שהקוד כתוב טוב. לעיתים עדיף קוד סביר וחף מבאגים מאשר יצירת זן מושלמת.
  • הפקה – מפיק טוב = סדר בכל הבלאגן. מישהו צריך לסדר לו"זים, לפרק משימות לכל אנשי הצוות. להבין את התקציב של ההפקה ולדעת מה הולך לאיפה. המפיק הוא מי שמסדר את הלו"ז ויודע להבין את המשפך של הפיתוח. מתי יש מקום ליצירתיות, מתי מקצצים ביצירתיות לטובת עבודה טכנית, ומתי מקצצים בגלל תקציב. אי אפשר ללמוד הפקה לטעמי, אפשר להבין את הבסיס ולהתנסות. ניסוי וטעייה.
  • שיווק/כספים/ניהול – זה עניין עסקי נטו, שלא מלמדים אותו כל כך עם אוריינטציה לשוק המשחקים. קשה למצוא אנשי מקצוע טובים בתחום זה בארץ, אבל אם אתה מבין עקרונות של עסקים, תוכל לשלוט בצד העסקי די מהר.

אישית כשנכנסתי לתחום ידעתי מההתחלה שמה שמעניין אותי זה הגיים דיזיין וההפקה. אני לא יודע לעצב גרפית, שונא תלת, לא מוכשר מוסיקלית ברמת ההלחנה ואין לי סבלנות לשבת ולכתוב שורות קוד. כשנכנסתי לתחום, לפני הלימודים, ידעתי שאפשר לעשות גיים דיזיין ולעבוד בזה בארץ. רועי, שהוא שותף שלי באימג'ינריום סטודיו וחבר טוב, עבד כבר בכמה חברות כגיים דיזיינר, ושימש אז כליד גיים דיזיינר בעולם וירטואלי לילדים שפתחה חברה ישראלית. אחרי שיחות איתו, פשוט ישבתי וקראתי מלא מאמרים, הזמנתי ספרים מהאינטרנט, והכרתי את כל המונחים בתחום. זה עזר, ועדיין עוזר לי, כי הידע הבסיסי הזה הוא מה שמרכיב את נהלי העבודה שלי מול לקוחות. על כן, מעצב משחקים צעיר – תקרא ותלמד. ידע הוא כוח.

איך להשתלב בתחום?

אל תצפה כאן לניסים. כמו כל תחום, גם עיצוב משחקים הוא תחום שבעיקר צריך לכתת בו רגליים, להכיר אנשים ובעיקר להבין איך זה עובד בתעשייה הישראלית. אישית, אני התחלתי להגיע לאירועים של מעצבי ומפתחי משחקים במטרה ללמוד את התעשייה ולהכיר את האנשים המעורבים. יש אנשים מקסימים בתחום בישראל, אנשים שרק רוצים לעזור לאחרים ולשתף את הידע שלהם. נכון מתישהו כולם מתחרים בכולם על לקוחות, אבל יש מספיק מקום תחת השמש לכולם והבנה כללית שככל שהתעשייה תתמקצע בישראל, כך גם העוגה תגדל עבור כולם. אל תהסס לשלוח מיילים, לשאול שאלות, לבקש עצות והכוונות. בסוף המאמר יש לינקים לקהילות המעניינות יותר בתחום.

 כמה חברות יש כאן? לדעתי קרוב ל-40-50 חברות משחקים פרופר בגדלים שונים. עם זאת עליך לזכור שרוב האנשים עצמאיים, וחיים מתמהיל של תכנות משחקים/אפליקציות. יש הרבה מאוד אנשים שהם חובבנים, או חסרי ניסיון מהותי. לעיתים קרובות זה מורגש במוצרים הסופיים שאתה יכול להוריד מהמרקט או האפ-סטור. אבל יש כמה שהם טובים מאוד. חלק טובים מאוד בתחום ספציפי, ויש כאלו שעושים הכול בעצמם, וחיים מהמשחקים שלהם.

אני אודה שרוב החברות, אין לי מושג איך הן כלכליות. יש כאלו שהן חברות רק בכותרת, ויש כאלו שבאמת עסוקות ומפתחות ועושות. בישראל ההתפרשות היא על תחומים רבים. יש חברות כמו Sidekick, ואחרות שעושות משחקי מושן לפלטפורמות שונות. יש חברות כמו Mytopia, שעושה משחקי פייסבוק. יש את Funtactix שעושה משחקים מסחריים להוליווד. התפרסם עכשיו שהם הולכים לעשות את משחק הפייסבוק של הסרט "משחקי הרעב" שיוצא עוד מעט. יש את Adventure Mob שעושה רימייקים לקלאסיקות הרפתקאה מהניינטיז/אייטיז לאייפון.

בנוסף לנ"ל יש חברות הימורים ישראליות שמחפשות אנשים שיעשו מכונות מזל, משחקי קלפים וכו'. אני אישית מתרחק מהחברות הללו, למרות שפנו אלי במצטבר כבר 10-15 בשביל עבודות. יש בזה הרבה מאוד כסף, אבל אני מאמין שהימורים זה לא משחקים. אני לא מוכן ללכלך את הידיים שלי בזה שמישהו יתמכר להימורים. עוד חברות שנוגעות בתחום זה כל מיני משרדי פרסום אינטרקטיב למיניהם, שלפעמים מחפשים אנשי מקצוע. לצערי הם מחפשים בעיקר פלאשיסטים, ופחות גיים דיזיינרים. נוסף אליהם יש כל מיני אנשים פרטיים שמחפשים מעצבי משחקים כי יש להם רעיון טוב.

קח בחשבון, מעצב משחקים שאפתן שכמותך, שבישראל העבודה היא לרוב בשביל חברות קטנות, סטרט-אפים או אנשים פרטיים. זה אומר שאם חלמת על עבודה יציבה במשך 30 שנים – תשכח מזה. על כן, בגלל שמדובר בתחום שבסופו של יום, אתה יכול להיות עצמאי בקלות, הרבה אנשים מפתחים בעצמם משחקים ומקווים לעשות קצת כסף מהמשחקים שלהם או לעשות עבודות פיתוח לאחרים. בגדול להפיק משחק קז'ואל סביר לא אמור לעלות יותר מ-50,000 ש"ח. זה לא סכום בשמיים, ויש כאלו שמעדיפים לקחת את הסיכון הזה עם הלוואה מהבנק וסבלנות גדולה.

אם בכל זאת אתה הולך על העצמאות, תזכור שישראל זה רק שוק אחד, ולפעמים אתה יכול להציע את עצמך לחברות בחו"ל כאאוטסורס, ולעשות עבודות עבורן עבודות פרילנס. זה אפשרי, ואני מכיר כמה אנשים שעושים זאת. אבל כמו כל דבר – זה דורש לחפש עבודה ולעבוד קשה.

הטיפ הכי טוב שאני יכול לתת לך הוא להכין תיק עבודות, לפנות, להציע את עצמך, לפתוח עיניים ואוזניים ולשאול. יותר מהכול, תהיה בן אדם ותזכור שכל מי שעוסק בעיצוב ופיתוח משחקי מחשב עושה את זה מתוך תשוקה אמיתית ואהבה. על כן אל תהיה שמוק והעולם יחייך אליך בחזרה.

לימודים:

ישנם מספר מוסדות בישראל המציעים לימודי עיצוב משחקי מחשב. כמו כל דבר, מעצב משחקים צעיר, אל תכנס למשהו בלי שלמדת אותו קצת. אני לפני הלימודים ישבתי וקראתי מלא על התחום. ישנם המון אתרים מקצועיים, קבוצות בלינקדין ופייסבוק, ספרים להורדה וכו' המציעים מידע על התחום. גיים דיזיינרים רבים (כמוני!) מחזיקים בבלוגים, ושווה לקרוא בהם על מה זה גיים דיזיין כדי לא להגיע כמו שה עיוור ותמים לשיעורים. אני אישית הייתי במחזור הראשון של שנקר, כמו הפעם הראשונה בכל דבר, זה לא היה מדהים אבל זה בהחלט היה מרגש. אמנם תמהיל הלימודים לא היה נכון, ונכון שהיו יותר מדי מעצבים גרפיים ופחות מדי מתכנתים בכיתה, אבל זו הייתה חוויה טובה מאוד שלימדה אותי הרבה. פגשתי כמה מורים מעולים, עם חלקם אני בקשר עד היום, ואת רובם אני פוגש באירועים של התחום ותמיד טוב להחליף שלום. לזכות שנקר יאמר שבמחזור השני הם שמו דגש יותר נכון על התכנים, העלו את התכנות ביוניטי ככלי ראשון במעלה לסטודנטים, ושינו את ההרכב של הכיתות. המוצרים של תערוכת סוף השנה שלהם נראים סוף, ויש בזה בעיקר להעיד על הצעדים הטובים שהם עשו. אני בטוח שהמחזור השלישי יהיה אפילו טוב יותר.

יש תכניות לימודים במוסדות נוספים כמו חולון שמציעה תואר בפיתוח מערכות לימודיות אינטרקטיביות – תחום שמאוד מתפתח ברמה מקצועית בעולם ובישראל. במרכז הבינתחומי הם מלמדים תואר במחשבים ומשחקים, אבל זה עם אדג' קשה של תכנות. יש גם כל מיני מכללות תכנות שמציעות ושמעתי שמועה שאולי גם בצלאל יפתחו משהו. במילים אחרות, אם אתה רוצה ללמוד יש אופציות. אני מלמד בחשיפה, מהאוניברסיטה הפתוחה. זו תכנית טובה לטעמי ואני מרוצה מהרמה של הסטודנטים שיוצאים לשוק.

 הנה הטיפ הכי גדול שאני יכול לתת לך לגבי הלימודים: זה תחום מאוד מורכב ולימודי תעודה של שנה לא מספיקים לרוב לדעתי. יותר מזה, גם ללמוד תואר שלם לא מספיק אם אתה לא מתאמן. המשל הכי טוב שאני יכול לתת זה על בוגרי רימון, שהולכים ולומדים מוסיקה שלוש שנים, אבל לא מנגנים בלהקה או מופיעים ולא מבינים למה השמיים נופלים על ראשם במקום ההצלחה. תתאמן, תעשה משחקים, תעבוד עם אנשים. אחרת לא תגיע לשום מקום. לימודים זה מצע טוב, כמה תשקה אותו ומה תשתול בו – זה תלוי בך.

לימודים זה משהו שמאוד יכול לעזור בשביל להכיר עיצוב משחקים. אבל אל תתן שימכרו לך אשליות. אתה לא תצא מהלימודים ויחטפו אותך. מצד שני, אתה תוכל להציע משהו שלהרבה אין – ידע ממוסד, ניסיון שצברת במוסד אקדמי, הבנה של התחום ואנשי מקצוע שלמדו איתך לאורך הדרך. לפעמים חברים טובים עוזרים יותר ממה שאתה מדמיין.

סיימת ללמוד, מה עכשיו?

חייב להודות, שאם תעשה את כל מה שאמרתי לך למעלה, מצבך יהיה טוב מאוד. הדבר הכי טוב שקרה לי אחרי הלימודים, זה שחברה מספסל הלימודים, שהיא מעצבת גרפית, המליצה עלי לחברה שהיא עבדה בה בתור מעצב משחקים. אני מאמין שבתעשייה כמו תעשיית המשחקים – זה משהו שצריך לקרות כל הזמן. אישית אני מפנה הצעות עבודה לאנשים שאני מכיר כל הזמן, ואני מניח שאנשים יפרגנו לי בחזרה. בזכות אותה חברה התחלתי לעבוד במולטיבי כפרילנסר, מה שנתן לי ניסיון היסטרי והיום כשאני הולך לפגישות כששואלים אותי מה אני יודע לעשות, אני פשוט מוציא את הטלפון שלי ומראה. במקביל למולטיבי פניתי לחברות, הצעתי את עצמי, הגעתי לאירועים, הרציתי קצת מהניסיון שלי בתחומים אחרים, והכרתי את התחום ואת האנשים הנפלאים שבו. לאורך הדרך עבדתי עם עוד חברות, והיום אני עושה גיים דיזיין גם למולטיבי וגם למיזם נוסף שנראה מבטיח, מגניב וארוך טווח.

מה שאני אומר לך מעצב משחקים יקר, זה שתעיז לחלום אבל אל תשכח שכולם כאן בני אדם בסופו של דבר, תחייך לעולם והעולם יחייך אליך.

 עוד משהו שאתה יכול לעשות, זה לשקול ברצינות את העצמאות. אני התחברתי עם רועי ופתחנו את הסטודיו שלנו, אימג'ינריום סטודיו, שמתמחה בגיים דיזיין, תוכן עמוק ועשיר והפקה. כל זה קורה במקביל להיותנו פרילנסרים בחברות שונות, ולאט לאט אנחנו מתחילים לעשות פרויקטים משותפים. היו לנו כבר כמה, ובזמן האחרון מצטברים עוד.

אחרית דבר

 אם קראת את הכול, כנראה שאתה באמת שואף להשתלב בתחום. זה אומר שיש לך הרבה סבלנות. תצרף לזה מידה גדושה של כיתות רגליים, תרגול ואימון, קריאה מרובה ונטוורקינג ותוכל להשתלב בזה יפה, לעשות מזה קצת כסף ועם הרבה מזל ומקצוענות – לחיות רק מגיים דיזיין.

 אני מקווה שזה עשה לך סדר בראש, אבל קח בחשבון שזה ממש לא פשוט ויש כאן עקומת צמיחה איטית (כמו כל תחום בעצם). בחו"ל יש המון עבודה בגיים דיזיין, ואם תרצה לעבור לשם אולי יהיה לך יותר קל. בישראל, כמו כל דבר, יש פחות אבל זה שוק קטן, עם הרבה אנשים שרוצים. תקרע את עצמך, תתאמץ, תהיה מקצועי ואל תפשל. זה יביא אותך לאיפה שאתה רוצה.

 אשמח לענות על עוד שאלות עם מישהו רוצה למייל.

 

לינקים חשובים לתעשייה הישראלית:

GameIS – עמותת תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל – http://gameis.org.il/

GameIS בפייסבוק – https://www.facebook.com/groups/GameIS1/

MGDI – Mobile Game Developers Israel – https://www.facebook.com/groups/212994522070738/

אתרים אחרים מומלצים:

http://www.gamasutra.com/ – אתר מעולה שמרכז חדשות ושלל מאמרים בתחום.

(אתם מוזמנים להמליץ על אתרים נוספים בתגובות)

ספרים מומלצים:

RULES OF PLAY

The Art of Game Design: A Book Of Lenses

Theory Of Fun For Game Design

Game Design: Theory and Practice

(אתם מוזמנים לשלוח לי רעיונות לספרים נוספים + לינקים, אם אתם ממש רוצים להשקיע, עדיף בפורמט של EBOOK ולא PDF. או להמליץ בתגובות)

תודה לחגי מהתכנית בחולון ששלח לי לינקים לתכניות הלימודים השונות בתחום עיצוב ופיתוח המשחקים:

חשיפה – התכנית ללימוד עיצוב משחקי מחשב – http://www.openu.ac.il/hasifa/game-design.html
המחלקה לטכנולוגיות למידה במכון הטכנולוגי חולון – http://hit.ac.il/web/units.asp?cat=48&in=0
המרכז הבינתחומי בהרצליה – מסלול ההתמחות – http://portal.idc.ac.il/He/schools/cs/progs/ugrad/Pages/ComputerGamesandI-Media.aspx