על תהליך עיצוב משחקים חינוכיים – חלק א'

בשנים האחרונות יצא לי לעסוק יותר מפעם אחת בפיתוח משחקים חינוכיים. זו הייתה בחירה מודעת שלי כבעלים של סטודיו רימון, לעסוק בעיקר במשחקים שיש להם אימפקט על החברה והעולם, זאת מתוך תפיסה של אחריות שיש לי כמספר סיפורים ויזם על החברה בה אני חי. זה התחיל מעיצוב משחקים המלמדים מושגי יסוד בכלכלה, המשיך במשחקים המסייעים למורים ללמד ערכים דרך סיפורי התנ"ך ביסודי, ובשנתיים האחרונות הפקתי שני פרויקטים גדולים – תיקון, משחק הרפתקאות המלמד ערכים אוניברסליים דרך נראטיב יהודי, ובימים אלו אנו משלימים את העבודה על משחק שילווה את מהדורת קורן של פרויקט 929 הנהדר. במקביל סיימנו הפקת משחק למוזיאון חדרה, הממשחק את חלל המוזיאון, אבל על כך אכתוב פוסט נפרד.

הליך הפיתוח של משחק חינוכי הוא מאתגר במיוחד. בשונה ממשחקים אחרים, בהם לא נדרשת הטמעת ידע ייחודי, משחק חינוכי בראש ובראשונה מתקיים כדי להנחיל ידע מסוים. מעצב משחקים, טוב ככל שיהיה, לא אוחז בכל הידע בעולם. סקרנות היא תכונה ראויה שתהיה לו, אך כאשר ניגשים למשחק חינוכי, קיימת תלות אמיתית באיש התוכן המלווה. זה יכול להיות מורה, אוצר תערוכה, דוקטורנט, מפתח הדרכה או כל בעל תפקיד אחר שיש לו את הידע הנדרש אותו רוצים להעביר לשחקן. כאשר ניגשים לתהליך פיתוח המשחק החינוכי קיימת דילמה פנימית – האם להתחיל בחינה של מכניקות משחק, או להתחיל ממיפוי התוכן. אני נתקלתי בדילמה זו בכל פרויקט. בחירה קודם כל במכניקת משחק יכולה לאלץ אותך למתודה מסוימת של העברת מידע. פיתוח התוכן, יכול ליצור מצב בו יש לנו מאסה של תוכן שיכולה להתפס כמאיימת. בנוסף, משחק לא יכול להכיל את כל הידע שבעולם, ומעצב המשחק ידרוש ממפתח התוכן לסנן, לבחור ולהגדיר איזה ידע חשוב יותר ואיזה ידע חשוב פחות. הקושי השני הוא שלפעמים כדי לסגור את העסקה הראשונית צריך להציג ללקוח מכניקת משחק מסוימת, זאת מבלי להתחייב כי זו אכן תהיה זו שבה עושים שימוש במשחק. מצב זה יכול לסגור מחשבתית את הלקוח, לאחר שזה התלהב ממכניקה מסוימת. מעצב המשחקים, לאחר שיבין את התוכן הנדרש למשחק, יכול לחזור בו מהמכניקה הראשונית שהוצעה, שכן אולי יש אחרת שמתאימה יותר לתוכן. בקיצור דילמה.

הצוות הראשוני של משחק חינוכי חייב לכלול מעצב משחקים, מתכנת, מעצב גרפי ומפתח תוכן. כל אחד מהם בעצימות משתנה, ובעיקר חייבות להיות הגדרות תפקיד מדויקות וזמני התערבות. אני מדגיש את הדברים שכן הפדגוג איננו מעצב המשחק ולהיפך. לכל אחד מהם יש ידע יחודי ולא פעם אגו משחק תפקיד. שניהם מתחרים על תשומת הלב של השחקן. מעצב המשחק ירצה חוויה משחקית עמוקה, הפדגוג ירצה להעביר ידע מסוים. כל אחד מהם צריך להכיר ולהבין אל גבולות הגזרה שלו בכדי להמנע מקונפליקטים מיותרים.

צריך להבין לעומק את הדרמה שבעיצוב משחק חינוכי. לא פעם יש רצון להעניק את כל הידע שבעולם לשחקן. אך חוויות משחקיות הן מוגבלות במשך הזמן שהשחקן מעניק להן. בכיתה פרונטלית מורה מבלה כמות שעות סימסטריאלית מוגדרת עם כל כיתה, כאשר התלמידים חייבים להיות בכיתה. במשחקים אנו נסמכים על הרצון הטוב של השחקן. משחק הופך להיות כזה כאשר השחקן מכפיף את עצמו מרצונו למשחק ובוחר להיטמע בחוויה המשחקית. אנו לא יכולים להכריח אותו להחשף לתוכן כזה או אחר, אלא לעצב מסלול משחקי המשלב את הידע. אנו יכולים לקוות שהוא ירצה להשאב לתוך עולם המשחק, לחקור את המסלול המשחקי ולגלות דרך זאת את התוכן. מצב עניינים זה דורש מו"מ בין האחראי על התוכן לאחראי על המשחקיות. יש לבנות היררכיה של הידע. מה חשוב יותר, מה חשוב פחות, מה הליבה ומה לא.

שאלה נוספת שקיימת בתהליך פיתוח המשחק היא הגישה לידע והמיומנויות הנדרשות מהשחקן. בנייר עמדה שכתב חוקר המדיה הנרי ג'נקינס עם שורה של חוקרים נוספים פירט את המיומנויות הנדרשות מתלמיד במאה ה-21:

משחק – היכולת להתנסות עם הסביבה כמסגרת לםתרון בעיות.

פרפורמנס – היכולת לשחק תפקידים שונים לצורך אלתור וגילוי.

סימולציה – היכולת לפרש ולהקים מודלים המדמים תהליכים בעולם האמיתי.

התאמה – היכולת לקחת תוכן, לדגום אותו ולעשות לו רמיקס באופן משמעותי.

מולטי-טאסקינג – היכולת לעבור בין מטלות לפי צרכי הסביבה.

קוגניציה מבוזרת – היכולת לעבוד עם כלים המרחיבים את היכולת המחשבתית של היחיד.

אינטליגנציה קולקטיבית – היכולת לאגום ידע ולהשוות מידע לקראת הישג משותף.

שיפוט והערכה – היכולת להעריך ולשפוט את האמינות של מקורות מידע שונים.

ניווט בטרנסמדיה – היכולת לעקוב אחר רצף של סיפורים ומידע המפוזרים על פני מדיה שונים.

עבודה ברשת – היכולת לחפש, לסנתז, להבין ופרק חלקי מידע.

משא ומתן – היכולת לעבור בין קהילות, להכיר, ללמוד ולכבד נקודות מבט שונות, כמו גם לאחוז ולעקוב אחר נורמות שונות.

כשאנו ניגשים לפיתוח משחק חינוכי, אנחנו צריכים לשאול האם קהל היעד שלנו אוחז במיומנויות הללו והאם אנו בכלל מציעים מענה עליהן בתהליך עיצוב המשחק. לא על הכול ניתן לתת מענה, אבל ככל שנצליח לתת יותר מענה, כך גם החוויה של השחקן תהיה שלמה יותר.

ההמשך יבוא…

שואה וזיכרון

ככל שהולכים לעולמם ניצולי השואה והדור שלי, הדור השלישי, הולך ותופס מקום דומיננטי בנשיאת הזיכרון והנחלתו, אנו נדרשים לשאלת תפקיד השואה בחוויה היהודית והישראלית. אט אט אנו הופכים להורים. התפקיד ההורי, בין אם הוא הגיע ובין אם הוא דופק בדלת וניתן כבר להרגיש אותו, דורש מאיתנו לשאול שאלות שבבסיסן הן חינוכיות. הרי עשור מעכשיו, אולי שניים, לא יהיו יותר ניצולים, יהיה רק הד של סיפור שיהיה צריך לעצב מחדש כך שתהיה מורשת לגדל לאורה ילדים ונכדים. נצטרך לשאול איזה סוג של שיעור אנו רוצים ללמד את ילדיו על השואה. שיעור עם ערך מהותי שהוא מעבר לזיכרון עצמו.
אני מתחבט רבות עם השאלות הללו. מעולם לא חשתי נוח עם האופן שבו הנחילו לי את השואה. תהיתי לא פעם איזה סוג של זיכרון שואה אני רוצה לשאת. האם את העצב של סבתי על משפחתה שמתה בהפגזות של הפולנים? האם את הסיפורים הנוראים על הפליטים היהודים ברוסיה הסובייטית? האם את הטראומה של ניצולי המחנות וקורבנות מנגלה? וככל שהזמן עבר הבנתי שאני רוצה לשאת זיכרון שיש בו פרשנות אחרת, מחדשת. תהיתי ביני לבין עצמי שאולי יש לשאול ולערער על הדרך. לייצר לנו הזדמנות לטעון את המורשת הזו בערכים שיהוו מגדלור אולי לאנושות כולה. אולי זה התפקיד שלנו כיהודים שנושאים את להבת הזיכרון.
אני מאמין גדול בתיקון עולם, באפשרות שלנו כבני אדם לעצב את המציאות מחדש. אני חושב שבמידה רבה השאלות שצריך לשאול בהקשר של זיכרון השואה הן שאלות שעוסקות במהות של מי שאנחנו כבני אדם. מהי אנושיות, מהי חמלה, איך אנו מאפשרים הכרה בכל בני האדם כשווים? אלו שאלות שעוסקות באהבת אדם, לא בפחד ושנאה. שאלות שעוסקות במי אנחנו ומה התפקיד שלנו בעולם הזה. אני קורא את ראש הממשלה מדבר על השמצה אז והיום, על איך היא רודפת אותנו ואיך הוא מתחייב שלא תהיה עוד השמדה. זה נטול חזון, זוהי הפחדה מדכאת. זה עומדים עלינו לכלותינו, והרי אנחנו כבר עומדים וממשיכים לעמוד. כבר הקמנו את עצמנו והבטחנו את עצמנו. כבר הגבנו כאומה ללקח הזה. במקום להסתכל באימה על שהיה אנחנו יכולים להביט באופטימיות מהיום הזה קדימה, לקחת את לקחי השואה ולשאול איך אנחנו כאומה בונים עולם טוב יותר.
אני כופר בהנחה של הוגים שונים כי השואה היא מעשה זוועה שאין בו כל לקח או משמעות, כפי שגרס לייבוביץ'. הרי השואה הותירה חותם של עשרות שנים והמלחמה שינתה את העולם. היא גם לא הרגע בו מתה הגולה והוקמה ישראל, כמו שאמר אליעזר שביד, שכן יהודי העולם פזורים ברחבי תבל והם סייעו ונרתמו. אני חושב שצריך להסתכל על השואה כרגע בו הצלחנו, גם כיהודים וגם כאנושות, למרות כל הזוועות והרוע והאימה, להמשיך להאמין בבני אדם, להמשיך להאמין שאפשר לעצב מציאות חדשה וטובה יותר. זוהי צורת זיכרון מלאת תקווה שאני אשמח ללמד לאורה את הילדים שיהיו לי.

משחקים ישנו את המזרח התיכון

עבור רוב הישראלים ה-BDS מתבטא בעיקר במאבק המתוקשר נגד הופעות מוזיקאים ידועים בישראל. מוזיקאים רבים חוששים להגיע לישראל בשל החשש מחרם וממתקפות של תומכי ה-BDS בניכר. אך פעילות החרם על ישראל איננה מוגבלת רק לתעשיית התרבות. לאחרונה סירבה מעצבת משחקים לבוא ולהרצות בישראל ולהקים מיצג העוסק באמפתיה ומשחקים, זאת במסגרת כנס חשוב בתחום.
ישנה קלישאה בתעשיית המשחקים כי משחקים יצילו את העולם. אני מאמין בכך בכל ליבי. החוויה הרגשית העמוקה שמשחקים מספקים, מייצרת לנו הזדמנות להכיר משהו שהוא מעבר ליומיומי. אנו פוגשים במשחק את האחר, את הדילמה הערכית שנמנענו ממנה ומציאות חדשה, מדומיינת או כזו המתכתבת עם העולם המוכר. מצב עניינים זה מאפשר למעצבי משחקים לעסוק בנושאים רציניים שונים שיכולים ומסוגלים לשנות את המציאות. ניתן למצוא משחקים העוסקים בהישרדות פליטים לאחר מלחמה. משחקים שעוסקים בסיוע לחלשים, משחקים המלמדים מהו עוני, משחקים המלמדים על הישרדות לאחר צונאמי. גם משחקים מתחומים יותר אלימים, כמו למשל משחקי מלחמה, כוללים יותר ויותר מקרים בהם השחקן נכשל אם הוא לא מסייע לאזרחים חפים מפשע. כל אלו הן דוגמאות המעידות על האופן בו ניתן לשלב ידע, למידה, ערכים וחינוך בחוויה משחקית ודרכה לשנות את החברה.
בסקר של עמותת GameIS והמכללה למנהל פורסם לאחרונה כי 56% מהישראלים מעל גיל 18 משחקים באופן קבוע. הנתון המרשים הזה מעיד כי משחקים הם בין צורות הבידור הפופולאריות ביותר בישראל. לא לעסוק בשינוי חברתי דרכם הוא פספוס. משחק טומן בתוכו חוויה חברתית, חוויה של מפגש. שיחות על משחקים, דיון עליהם – אלו הן פעילויות חברתיות מקובלות בקרב ישראלים רבים. יש מי שניסו כאן בארץ, ובהצלחה, לרתום את עולם המשחקים לשינוי חברתי. למשל עמותת Games for Peace של היזם אורי משעולי המפגישה בין בני נוער וילדים ערבים ויהודים דרך משחקי מחשב המוניים.
מאמצי BDS נגד תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל הם פגיעה לא בכלכלה הישראלית, אלא בתקווה שהמזרח התיכון יהיה אחר. העולם משתנה דרך משחקים, ניצנים לכך כבר מופיעים. הפגיעה בתעשייה חיובית כל כך כמו תעשיית המשחקים הדיגיטליים היא אקט אלים ששב כבומרנג ליוזם אותו. BDS כבר ככה פוגע באופן עיוור בכל המתגוררים במרחב הפוליטי הישראלי-פלסטיני. מהלכי חרם לכיוונה של תעשייה זו היא חרם על החינוך, הערכים, והטוב המשותף לכל האנשים המתגוררים כאן, שמשתוקקים לעתיד טוב יותר ולמציאות אחרת.