משחקים ישנו את המזרח התיכון

עבור רוב הישראלים ה-BDS מתבטא בעיקר במאבק המתוקשר נגד הופעות מוזיקאים ידועים בישראל. מוזיקאים רבים חוששים להגיע לישראל בשל החשש מחרם וממתקפות של תומכי ה-BDS בניכר. אך פעילות החרם על ישראל איננה מוגבלת רק לתעשיית התרבות. לאחרונה סירבה מעצבת משחקים לבוא ולהרצות בישראל ולהקים מיצג העוסק באמפתיה ומשחקים, זאת במסגרת כנס חשוב בתחום.
ישנה קלישאה בתעשיית המשחקים כי משחקים יצילו את העולם. אני מאמין בכך בכל ליבי. החוויה הרגשית העמוקה שמשחקים מספקים, מייצרת לנו הזדמנות להכיר משהו שהוא מעבר ליומיומי. אנו פוגשים במשחק את האחר, את הדילמה הערכית שנמנענו ממנה ומציאות חדשה, מדומיינת או כזו המתכתבת עם העולם המוכר. מצב עניינים זה מאפשר למעצבי משחקים לעסוק בנושאים רציניים שונים שיכולים ומסוגלים לשנות את המציאות. ניתן למצוא משחקים העוסקים בהישרדות פליטים לאחר מלחמה. משחקים שעוסקים בסיוע לחלשים, משחקים המלמדים מהו עוני, משחקים המלמדים על הישרדות לאחר צונאמי. גם משחקים מתחומים יותר אלימים, כמו למשל משחקי מלחמה, כוללים יותר ויותר מקרים בהם השחקן נכשל אם הוא לא מסייע לאזרחים חפים מפשע. כל אלו הן דוגמאות המעידות על האופן בו ניתן לשלב ידע, למידה, ערכים וחינוך בחוויה משחקית ודרכה לשנות את החברה.
בסקר של עמותת GameIS והמכללה למנהל פורסם לאחרונה כי 56% מהישראלים מעל גיל 18 משחקים באופן קבוע. הנתון המרשים הזה מעיד כי משחקים הם בין צורות הבידור הפופולאריות ביותר בישראל. לא לעסוק בשינוי חברתי דרכם הוא פספוס. משחק טומן בתוכו חוויה חברתית, חוויה של מפגש. שיחות על משחקים, דיון עליהם – אלו הן פעילויות חברתיות מקובלות בקרב ישראלים רבים. יש מי שניסו כאן בארץ, ובהצלחה, לרתום את עולם המשחקים לשינוי חברתי. למשל עמותת Games for Peace של היזם אורי משעולי המפגישה בין בני נוער וילדים ערבים ויהודים דרך משחקי מחשב המוניים.
מאמצי BDS נגד תעשיית המשחקים הדיגיטליים בישראל הם פגיעה לא בכלכלה הישראלית, אלא בתקווה שהמזרח התיכון יהיה אחר. העולם משתנה דרך משחקים, ניצנים לכך כבר מופיעים. הפגיעה בתעשייה חיובית כל כך כמו תעשיית המשחקים הדיגיטליים היא אקט אלים ששב כבומרנג ליוזם אותו. BDS כבר ככה פוגע באופן עיוור בכל המתגוררים במרחב הפוליטי הישראלי-פלסטיני. מהלכי חרם לכיוונה של תעשייה זו היא חרם על החינוך, הערכים, והטוב המשותף לכל האנשים המתגוררים כאן, שמשתוקקים לעתיד טוב יותר ולמציאות אחרת.

סדנת יובל נאמן – על ההרצאות ומשחקים "רציניים"

השבוע הייתה לי הזכות להיות בכנס "גיימינג ומשחקי סימולציות" שיזמה סדנת יובל נאמן של אוניברסיטת תל אביב והתקיימה בשיתוף עמותת GameIS.
. מדובר בקבוצה למחקרים שהם בעיקרון בנושאי ביטחון, שעומד בראש פרופ' יצחק בן ישראל. עשיתי את אחד הקורסים המרתקים שלי בתואר השני על המוסריות של המדע הנאצי עם פרופ' יצחק בן ישראל, שמעבר להיותו מורה מצוין, הוא גם ח"כ לשעבר ויו"ר סוכנות החלל הישראלית. אקיצר, אדם רציני, אשר רצינותו מקרינה על הסדנה שהוא עומד בראשה. כנס המשלב צבא ומשחקים הוא חיה יוצאת דופן שמעידה בעיקר על הבגרות של התחום והאפשרויות הגלומות בו. כשאתה לומד על משחקים או חושב לעשות כאלו, אתה בדרך כלל מפנטז שתעשה הרפתקאות קסומות ומופלאות או משהו בסגנון. הסדנה הציגה את הפן האחר של המשחק – הפן שמאפשר ללמוד, להתפתח, לתכנן והראתה איך השילוב של משחקים במערכת הצבאית-ביטחונית, במוסדות אקדמיים ובמערכות לימודיות יכולות ליצר כלים שונים ומרתקים. התמהיל היה אמנם צבאי למדי, אבל אין מה לצפות מסדנה העוסקת בנושאי ביטחון. מצד שני, עבורי כמעצב משחקים, זו הייתה הזדמנות מופלאה לראות איך כלים משחקיים הופכים לכלי עבודה יעיל.

מילת סייג על הביטוי "משחקים רציניים". כל משחק הוא עניין רציני למדי, אני חושב שהמילה רציני באה בעיקר לחפות על תחושת האשם של המעצב שהוא התרחק מהעולם של מפלצות ויצורים. כל משחק בא ללמד משהו, לכל משחק יש עקרונות שדרכם השחקן לומד משהו. האם הקשר לעולם האמיתי עושה את המשחק רציני יותר? אני לא חושב. אני יכול לספר על שלל מקרים בהם אני אישית למדתי הרבה על עצמי דרך משחקים ויישמתי את זה בעולם האמיתי, אף על פי שהיו מעורבים במשחק שלל סיטואציות פנטסטיות. האם לימוד היסטוריה דרך Civilization או תכנון משאבים דרך Simcity הוא פחות רציני מסימולטור צבאי? לא. אבל אם זה גורם לגנרל לאשר את השימוש בסימולטורים ומשחקים ככלי עבודה אם נוסיף את המילה רציני, אז שיהיה.

קצת על ההרצאות

אני לא אפרט כאן את כל ההרצאות, פשוט לא הייתי בכולן. במקום אפרט המרתקת יותר מבין אלו שהייתי בהן. אולי אמשיך לפרט בעתיד. ההרצאה היא של אל"מ ניר חלמיש, ראש מחלקת אמל"ח בזרוע היבשה (אמצעי לחימה). בהרצאה שלו סיפר את הסיבות בעטיין צה"ל עושה שימוש בסימולטורים ובמה שהם קוראים לו "מעבדת קרב", המקום בו הם מדמים סיטואציות קרביות שונות. השיקול העיקרי של צה"ל בנושא זה הוא אי הודאות הגדולה בתמונת המצב הצבאית/מדינית. צה"ל צריך לקבל החלטות באופן מיטבי ובאופן יעיל, כשהוא מודד יעילות בשיקולי זמן/תקציב. בעצם ההדמיות השונות שהם עושים, הם מסוגלים לדמות שינויים עתידיים, ובכך להיערך יותר טוב מבחינת בניין הכוח קדימה.

אז מה זו בעצם "מעבדת קרב"? סביבה וירטואלית לדימוי שדה קרב עתידי. בדיונים שהם עשו הם החליטו שהיא חשובה כי היא חוסכת בעלויות, חוסכת בזמן, משפרת את היעילות, את הביצועים והאיכות של מערכות צבאיות ותהליכים. זה נותן להם את האפשרות בשלב ראשון להתנסות ולבחון סיטואציות שונות, ובשלב שני לעשות הדמיה מלאה של שדה הקרב. בשביל צה"ל זו סביבה נוחה בעצם להתנסות ובחינה של תחומים שונים, דרך להבין את התהליכים שקשורים לטכנולוגיות חדשות. בכלל היא מייצרת היכרות ראשונית ושפה משותפת לגביהן.

המעבדה היא בעצם מסגרת לסימולטורים שונים ותרגילי מלחמה, בה הם בודקים וחוקרים סוגים שונים של אי וודאות מסוגים שונים – למשל: תורות לחימה, טכניקות לחימה ותרגולות, אופני תפעול מערכות ועיבוד מידע ואי וודאות טכנולוגית והנדסית. המעבדה אמורה לייצר דו"ח ניסוי לצד ידע והבנה אצל מובילי הפרויקט ומקבלי ההחלטות. כל אלו מאפשרים לייצר אבטיפוס ראשוני ומתגלגל. אתם בטח שואלים את עצמכם איך היא נראית? האמת שלא כל כך נוצץ. המעבדה (לפי התמונות שהראו והתיאור בעל פה) היא חדר גדול עם מחשבים ומסכים, בהם ישנם סימולטורים לבצע תרגול בתנאים סטריליים על המכשירים השונים. למשל הדמיות נהיגה בטנקים, עמדות תצפית, תותחי נ"ט וכן הלאה. היושבים בחדר נמצאים במרחק פיזי הדומה למרחק האמיתי שלהם בתרגיל הרטוב. התרגול הוא ברמת המשימות, לא בתנאי השדה מן הסתם. בכל ניסוי עושים שימוש בין 50-100 עמדות שונות בו עושים שימוש קצינים ולוחמים המשרתים באופן פעיל ומבצעי.
במקביל להתנסויות, מתקיימות גם מגוון מתודולוגיות מחקר – מרמת החייל הבודד, הצוות או הגדוד, וכלה במחקרים כמותיים ואיכותניים מסוגים שונים. כאשר מעבדת המחקר משולבת בתהליך הפיתוח, המטרה היא לקבל ולבדוק את כל האפשרויות קודם כל לפני אישור סופי לפיתוח מסוים. הדבר חוסך פיתוח של מוצרים מיותרים, ומאפשר לבחון אביטיפוס ומחשבות מקדימות לגבי מוצרים שונים. מה שמעניין הוא השאלות שנשאלות בדרך, בעקבות המשחק בסימולטורים וההדמיות השונות: האם המערכת הנבדקת משפרת את ביצועי הצוות, האם המפעילים יצליחו להבין את המערכת ולהפעיל אותה בלחץ וכן הלאה.

עוד היבט שמעניין הוא מי משחק את האויב. אויב המדומה במעבדה הוא האויב העדכני ביותר שניתן לדמיין, על פי המאפיינים המקומיים. קצינים ישראלים מדמים ומפעילים את האויב. את זאת הם עושים על בסיס התשתית שהיא משחקי מחשב. למעשה כל הסימולטורים מבוססים על ידע קיים במשחקי מחשב עכשוויים, המעודכנים ומוזן לתוכם הידע הקיים בצה"ל לגבי עיצוב תשתיות, מכונות וכו' של האויבים השונים. במקביל מוסיפים מודולים שונים המייצגים את שדה הקרב הקיים – מכשיר קשר, תרחישים שונים, דימויי שטח, מערכות שליטה ובקרה מבצעיות וכו' ומוסיפים מידע רלוונטי אחר. על בסיס אלו מעבדת הקרב עושה סימולציות שונות והתאמות בהתאם לצרכים הפנימיים. תוסיפו על כל אלו מודולים, לוגיקות, GUI, אויבים חדשים, שטחים ייחודיים, מניפולציות על מערכות השליטה ובקרה, סיטואציות קיצוניות שונות וכן הלאה שצה"ל מזין כל הזמן במטרה להשאר עדכני.

המעבדה עמלה במקביל על התכנון קדימה, במטרה להציף את המידע, ולשלב אותו עם העולם האמיתי. דוגמא למשל היא בדיקת המשמעות של תפעול והטמעת מערכות הגנה לטנקים. בצה"ל ביצעו במעבדה שלושה ניסויים שונים שכל אחד בודק את אופן תפעול מערכת ההגנה, ההשפעה מערכת ההגנה על הלחימה הפלוגתית, וההשפעה של מערכת ההגנה על הלחימה הגדודית. כל ניסוי כזה בודק רמת השפעה של מערכת הגנה אחרת, מתוך שתי אופציות שהמערכת שקלה, על פעילות פלוגתית. בעקבות התוצאות הוחלט על פתרון א' ולא על פתרון ב' (המידע היה מסווג אז קיבלנו תיאור כללי בהרצאה). דוגמא נוספת שניתנה בהרצאה הייתה האפיון של מערכת התצפיתניות וסימולציות הן ברמת תצפיתנית בודדת והן ברמת הקמת חמ"ל תצפיתניות. הניסויים המוקדמים אפשרו לייצר מפרט מדויק שהוגש לרפא"ל לפיתוח, עוד קודם היציאה לדרך. היום העמדות הללו משרתות בגבול בהצלחה רבה, נוכח המצב בסוריה.

עם זאת, אל"מ חלמיש פירט שלל מגבלות וחסרונות של מעבדת הקרב: מדובר כלי ממחיש בלבד, שנותן הצגה עקרונית. מידול המתקיים בה מבוסס הערכות, והוא נותן צפי מלאכותי. מבחינתו מעבדת הקרב היא בסופו של דבר מסננת הכרחית בדרך להפוך פרויקט מרעיון לממשי. היא מסייעת בקבלת ההחלטות בתחום ההתעצמות של זרוע היבשה. יחד עם כלים נוספים כחקר ביצועים וניסויים בשטח וניתוח טכני היא יכולה לתת יתרונות. מצד שני צריך להכיר לעומק את המגבלות שלה. הקושי המרכזי הוא העיקרון של GIGO (Garbage In Garbage Out) אם יזינו למערכת מידע שגוי והערות לא טובות, אז הסימולציות יתנו תוצאות לא טובות. במילים אחרות, צריך לקחת בערבון מוגבל את התוצאות.

היה מרתק.

 

סדנת יובל נאמן לגיימינג וסימולציות - תכניה
סדנת יובל נאמן לגיימינג וסימולציות – תכניה

יש משמעות למשחק?

אחת הדילמות שאני נתקל בהן בדרך כלל בעבודה שלי, בין אם זה בעיצוב משחקים, או בשיווק ופרסום, היא האם יש משמעות למה שאני עושה? דילמות בעולם הפרסום זה עניין ארוך שדורש דיון נפרד, דיון שעיקרו פילוסופי לגבי כלכלה, צרכנות, מכירות, קפיטליזם וכו'. אבל בעולם המשחקים השאלה קשה יותר.

מפתח משחקים ממוצע לרוב לא ממש מתעניין בשאלת המשמעות, ומעצב משחקים מצוי לרוב שואל את עצמו את שאלת "האם זה כיף?" אך לא מעבר. מילים כמו חינוך או מתן כלים לחיים, כל אלו הן מילים מגונות שקשה לנו להתמודד איתן. השחקן הממוצע לא רוצה לדעת שמחנכים אותו, הוא רוצה חוויה טובה וכיפית. רוב המפתחים והמעצבים לא מתעסקים עם שאלה שהשחקן לא ישאל את עצמו בדרך כלל. אבל כמעצב משחקים אתה נדרש לא רק לשאול את עצמך אם זה "כיף", אלא גם אם יש משמעות וערך מוסף למשחק שהשחקן שאני ממען לו את המשחק יצטרך להתמודד איתו. אני יודע שזו גישה לא ממש אורתודוכסית לפיתוח משחקים, אבל כשאני חושב על בית הספר הגדול ביותר של החיים שלי אני חושב על משחקי ניהול כ-CIV ו-TRANPORT TYCOON ועל משחקי תפקידים כ-D&D שלימדו אותי המון דברים על העולם.

ההתמודדות עם "כיף" כמושג היא קשה. "כיף" הוא מושג חמקמק ואני רוצה לזרוק אתכם שנים אחורה, לתקופה שהייתי מתבגר וחניך בתנועת הצופים. מתודיקת ההדרכה בתנועת הנוער מדברת על כך שהחניך צריך לקבל בעקיפין את המסרים. הערך המוסף של העבודה בקבוצות, של הפעולות בתנועה, הוא שהחניכים נהנים, חווים ולומדים מהעשייה. על פניו יש פה לקח מאוד חשוב למי שמתעסקים במשחקים – חניך לומד הרבה יותר מלבנות דורגל (צורת A הקשורה בחבלים למעלה, ה-A עומד בזכות שיתוף הפעולה של מי שמחזיקים בחבלים ומתקדם בזכות שיווי משקל של מי שעומד עליו) ולעשות מרוץ נגד דורגל אחר, מאשר הרצאה פרונטלית.
מדריכים רבים, כששואלים אותם מה המטרה של הפעולה אותה הם מעבירים, לרוב יציבו את מושג ה"כיף" במקום הראשון.

אני זוכר דיון סוער בקורס ההדרכה אם "כיף" הוא מטרה או אמצעי. רבים יגידו ש"כיף" הוא מטרה בפני עצמה. אנחנו רוצים שיהיה כיף לשחקן שלנו, אנחנו רוצים שהוא יתמכר לכיף הזה, ישחרר שלל דופאמינים למוח שלו וירצה לשחק שוב ושוב במטרה לשחזר את התענוג שהוא המשחק. אבל יש את הגישה הנגדית, הגישה שאומרת שאם כיף לשחקן, והוא חוזר למשחק שוב ושוב, אז בוא כבר נעשה איתו משהו. בוא ניתן לו חוויה משמעותית או התנסות משמעותית שיתנו לו משהו לחיים, ולא רק נשתמש בכיף כדי לשאוב ממנו זמן וכסף.
כלים של CROWDSOURCE עושים שימוש בכיף הזה למטרות הללו בדיוק. התפרסם לא מזמן מאמר שתוך כדי משחק שחקנים עזרו לפצח גנום של נגיף איידס או את המבנה שלו. זו דוגמא מעולה לכך שאם עושים שימוש בפלטפורמה משחקית אפשר לתת ערך מוסף לעולם דווקא. אבל לא צריך להרחיק לכת ליחסים של שחקן עם העולם. אפשר לתת לשחקן כלים ערכיים בדבר הטוב והרע, הרצוי והלא רצוי, בחברה שלנו. נתקלתי לא מזמן במשחק שבו אתה משחק צייד שהורג נמרים, או משחק שבו את מחסל בעל חיים כזה או אחר. חשבתם פעם על המסר שמעצב המשחקים מעביר לשחקנים שלו דרך משחק כזה?

למעצב משחקים יש הזדמנות שאין להרבה אנשים בעולם, להעניק משמעות דרך המשחק שהוא עושה לשחקנים שלו. הסיפורים הקטנים, המסרים העדינים שמאחורי הקלעים – כל אלו נותנים הזדמנות אמיתית לחנך ולהעניק כלים חברתיים לשחקנים. בנישה של GAMES FOR CHANGE, משחקים שהמטרה שלהם להוביל לשינוי, יש משחקים דידקטיים להחריד. חייב להודות שהמשחק שלימד אותי הכי הרבה על אלימות וכמה היא מיותרת, ובעיקר על ניצול משאבים והכוכב הקטן שלנו, היה דווקא Civilization, לא ממש משחק שמיועד לשינוי ובעיקר משאבת זמן אינסופית, אבל עדיין – המסר עבר.

כמו שאמרתי, לעיתים קרובות אני מתמודד עם שאלת המשמעות של העשייה שלי. מכל התחומים שעסקתי בהם ואני עוסק בהם בחיי, דווקא במשחקים אני מוצא השראה אמיתית. משחק טוב, לטעמי, הוא משחק שמלווה אותך שנים ארוכות. כמעצב משחקים יש אפשרות להטמיע מסרים קטנים וטובים שיעצבו את העולם לשנים ארוכות. זו הגדולה של התחום הזה, הגדולה האמיתית ביותר.