פרומו חסר בושה – כנסים וכו'

שבוע עמוס לפני, באופן יחסי, שכן הוזמנתי להנחות שני פאנלים בכנסים שונים.
הראשון הוא כנס הניו מדיה של פסטיבל סרטי הסטודנטים בת"א. בוא אנחה את פאנל הניו מדיה ומשתתפות בו כמה חברות מגניבות מאוד. זה היום, 7 ביוני, 2012, בשעה 13:00.

הכנס השני הוא הכנס המשותף ל-GameIS ו-Mobile Monday, שמתקיים במסגרת Mobile Summit 2012, ובו אני אנחה את הפאנל בנוסף מיקור קהל. הכנס הוא ב-12 ביוני, 2012. בעבר ניהלתי את קמפיין גיוס הכספים באמצעות Kickstarter לדויד ברוזה, כ-250,000 ש"ח, וצפוי להיות מעניין. בעיקר בגלל ההתפתחויות בתחום, ההצלחה של מפתחי משחקים לגייס כספים בדרך זו וה-JOBS ACT שאובמה העביר לא מזמן ומאפשר לסטרט אפים לחלק את החברה לקהל בתמורה להשקעות אלו.
יהיה מעניין, בטח בגלל המשתתפים.

נתראה!

הגיבור הנעלם

שאלה אותי ידידה היום, לכבוד טור שהיא כותבת, למה אני קורא קורא פנטזיה ומדע בדיוני. אחרי תשובה ארוכה ומפורטת, חשבתי שאולי שווה להביא אותה כאן גם כן ולהרחיב קלות. היא נוגעת גם לנושא עיצוב משחקים, ביחוד לפוסט הקודם שלי על המשמעות שיש למשחקים, וגם לנושא כתיבה בכלל. אז למה לא בעצם?

עיקרה של התשובה שנתתי לה עסק בתפקיד המלמד שיש למדע בדיוני ופנטזיה. זה נושא שקל לדון בו, מתוקף התפיסה ששני הז'אנרים (שיש מי שמגדירים אותם כז'אנר אחד אבל נשאיר את ההגדרות הללו לחוקרי ספרות) הם סוג של תמרור דרכים, סימני דרך, לחיים בתקופה המודרנית שלנו. בדומה לתנ"ך בימי הביניים, בדומה לאגדות המיתולוגיה בתקופה הקדומה, כך גם המדע בדיוני והפנטזיה משמשים לנו הוראות לגבי חיינו באמצעות משלים מתוחכמים. כל אחד מהם בתורו שם במרכזו דבר מה אחר. במדע בדיוני זהו החידוש המדעי – תהיה זו תיאוריה פורצת דרך או אלמנט טכנולוגי או אפילו חברה אחרת שפניה השתנו בגלל הטכנולוגיה, בפנטזיה הקסם הוא הכוח המניע את העולם, אם לא קסם אז זוהי נבואה עתיקה דבר מה אחר המנפץ את שגרת חייהם של בני אדם ודמויי אדם ושולח אותם למסע ארוך.

אמר ג'וזף קמפבל יפה, שמרכזו של כל מיתוס נמצא הגיבור ומסעו הוא הד למסע הפנימי שלנו כאשר אנו נחשפים לסיפורו. כשאני קורא מדע בדיוני או פנטזיה, אני חווה את העולם החדש הזה מרחוק, מזדהה עם הגיבור ולומד את מה שהוא לומד במסעו. פרודו באגינס מלמד אותנו על חשיבותה של רעות וחברות; שלל הגיבורים של משחקי הכס מלמדים אותנו על בוגדנותם של בני אדם ועל כך שכולנו, במידת מה, חיים חיים אקראיים לחלוטין שאין לנו כל שליטה עליהם מעבר למשמעות הקטנה שאנו נותנים לחיים; דארת' ויידר מלמד אותנו שבקרב בין האדם למכונה, האדם שבמכונה מנצח (לקח דומה לזה מלמד אותנו גם רובוקופ); גיבורי ה-Foundation של אסימוב מלמדים אותנו שהמדע על חוקיו הסטטיסטיים אינו יכול לקבוע לנו דבר באמת, וכן הלאה.

העולם של ימינו, ההתפתחות של רשת, הטכנולוגיה, שלושת המסכים המלווים אותנו (הטלפון, הטאבלט והטלוויזיה/מחשב), הופכים את הסיפורים הללו לחוצי מדיומים. הסיפורים שאנו נחשפים אליהם נמצאים בכל מקום. בעוד שבמשך עשרות שנים המערב המדעי עמד, קיים וכלכל את המוסר שלו משבריהן של מיתולוגיות דתיות שאבד עליהן הכלח, הרי שהיום הוא מפזר סיפורים ושוזר אותם בפלטפורמות השונות שהוא צורך. הסיפור של פרודו באגינס מתקיים בספרות, בסרטים וגם במשחקי מחשב שונים. כך גם הסיפור של "משחקי הכס", המתקיים בסדרת הספרים "שיר של אש וקרח", בסדרת הטלוויזיה המצוינת ולאחרונה גם בשלל משחקי מחשב שונים. המעבר הזה בין הפלטפורמות השונות חושף אותנו לסיפור ברמות שונות, תלוי במידת היכולת שלנו לצלול לתוכן. בנוסף הוא מאפשר למי שלא מסוגלים לשקוע בספר או סרט, למצוא את המדיום הנכון עבורם על מנת להחשף לאותו סיפור ובכך להצטרף לחוויה הקולקטיבית הכללית של כלל צרכני התרבות.

מה שצריך לזכור, הוא שיש ערך נלווה לחוויה המשותפת. כל אחד מהסיפורים הללו נותן לנו לקח קטן לחיים, מלמד אותנו ומזכיר לנו דבר מה שאולי שכחנו ואולי היינו צריכים לחזק בנו לגבי חיינו אנו. במידה רבה אנו, כאשר אנו חוזרים לעולם מהמסע שעברנו עם גיבורי הסיפורים הללו, ותהיה הפלטפורמה אשר תהיה, אנו הופכים אותם לחלק ממארג חיינו ומעולם החוויות שלנו. אנו הולכים בעולם עם הידע החדש, עם החוויה הזו שעברנו, וחיים את חיינו לאור הגיבורים שנתנו לנו השראה, ואני לא מתכוון להשראה של "וואו!" אלא אפילו מחשבה חדשה שלא הייתה בנו קודם. במידה רבה אנו חווים עם הידע החדש מסע חדש משלנו, מסע המתקיים בזכות אותם גיבורים ובזכות הידע החדש שצברנו. בכולנו חי ג'ון סנואו קטן, החי את חייו בתחושת אשמה וניסיון להיות קצת כמו אביו, בכולנו יש את דאטה – נאבקים בשיקול הקר שמוביל את חיינו ומנסים להיות קצת יותר קלים ובעלי הומור עצמי. במידה רבה אנו סך כל הגיבורים המרכיבים את עולמם, המספרים בחיינו את הסיפור שלנו מחדש ומורישים בתורנו את הידע הזה, בזכות אותם גיבורי הסיפורים לילדינו ולאהובים עלינו המוכנים להקשיב או ללמוד מחיינו. במידה רבה אנו הופכים להיות גיבור נעלם, גיבור שאולי לא מספרים את סיפורו בשלל מדיומים, אבל הסיפור שלו משפיע על העולם ללא הרף.

יש משמעות למשחק?

אחת הדילמות שאני נתקל בהן בדרך כלל בעבודה שלי, בין אם זה בעיצוב משחקים, או בשיווק ופרסום, היא האם יש משמעות למה שאני עושה? דילמות בעולם הפרסום זה עניין ארוך שדורש דיון נפרד, דיון שעיקרו פילוסופי לגבי כלכלה, צרכנות, מכירות, קפיטליזם וכו'. אבל בעולם המשחקים השאלה קשה יותר.

מפתח משחקים ממוצע לרוב לא ממש מתעניין בשאלת המשמעות, ומעצב משחקים מצוי לרוב שואל את עצמו את שאלת "האם זה כיף?" אך לא מעבר. מילים כמו חינוך או מתן כלים לחיים, כל אלו הן מילים מגונות שקשה לנו להתמודד איתן. השחקן הממוצע לא רוצה לדעת שמחנכים אותו, הוא רוצה חוויה טובה וכיפית. רוב המפתחים והמעצבים לא מתעסקים עם שאלה שהשחקן לא ישאל את עצמו בדרך כלל. אבל כמעצב משחקים אתה נדרש לא רק לשאול את עצמך אם זה "כיף", אלא גם אם יש משמעות וערך מוסף למשחק שהשחקן שאני ממען לו את המשחק יצטרך להתמודד איתו. אני יודע שזו גישה לא ממש אורתודוכסית לפיתוח משחקים, אבל כשאני חושב על בית הספר הגדול ביותר של החיים שלי אני חושב על משחקי ניהול כ-CIV ו-TRANPORT TYCOON ועל משחקי תפקידים כ-D&D שלימדו אותי המון דברים על העולם.

ההתמודדות עם "כיף" כמושג היא קשה. "כיף" הוא מושג חמקמק ואני רוצה לזרוק אתכם שנים אחורה, לתקופה שהייתי מתבגר וחניך בתנועת הצופים. מתודיקת ההדרכה בתנועת הנוער מדברת על כך שהחניך צריך לקבל בעקיפין את המסרים. הערך המוסף של העבודה בקבוצות, של הפעולות בתנועה, הוא שהחניכים נהנים, חווים ולומדים מהעשייה. על פניו יש פה לקח מאוד חשוב למי שמתעסקים במשחקים – חניך לומד הרבה יותר מלבנות דורגל (צורת A הקשורה בחבלים למעלה, ה-A עומד בזכות שיתוף הפעולה של מי שמחזיקים בחבלים ומתקדם בזכות שיווי משקל של מי שעומד עליו) ולעשות מרוץ נגד דורגל אחר, מאשר הרצאה פרונטלית.
מדריכים רבים, כששואלים אותם מה המטרה של הפעולה אותה הם מעבירים, לרוב יציבו את מושג ה"כיף" במקום הראשון.

אני זוכר דיון סוער בקורס ההדרכה אם "כיף" הוא מטרה או אמצעי. רבים יגידו ש"כיף" הוא מטרה בפני עצמה. אנחנו רוצים שיהיה כיף לשחקן שלנו, אנחנו רוצים שהוא יתמכר לכיף הזה, ישחרר שלל דופאמינים למוח שלו וירצה לשחק שוב ושוב במטרה לשחזר את התענוג שהוא המשחק. אבל יש את הגישה הנגדית, הגישה שאומרת שאם כיף לשחקן, והוא חוזר למשחק שוב ושוב, אז בוא כבר נעשה איתו משהו. בוא ניתן לו חוויה משמעותית או התנסות משמעותית שיתנו לו משהו לחיים, ולא רק נשתמש בכיף כדי לשאוב ממנו זמן וכסף.
כלים של CROWDSOURCE עושים שימוש בכיף הזה למטרות הללו בדיוק. התפרסם לא מזמן מאמר שתוך כדי משחק שחקנים עזרו לפצח גנום של נגיף איידס או את המבנה שלו. זו דוגמא מעולה לכך שאם עושים שימוש בפלטפורמה משחקית אפשר לתת ערך מוסף לעולם דווקא. אבל לא צריך להרחיק לכת ליחסים של שחקן עם העולם. אפשר לתת לשחקן כלים ערכיים בדבר הטוב והרע, הרצוי והלא רצוי, בחברה שלנו. נתקלתי לא מזמן במשחק שבו אתה משחק צייד שהורג נמרים, או משחק שבו את מחסל בעל חיים כזה או אחר. חשבתם פעם על המסר שמעצב המשחקים מעביר לשחקנים שלו דרך משחק כזה?

למעצב משחקים יש הזדמנות שאין להרבה אנשים בעולם, להעניק משמעות דרך המשחק שהוא עושה לשחקנים שלו. הסיפורים הקטנים, המסרים העדינים שמאחורי הקלעים – כל אלו נותנים הזדמנות אמיתית לחנך ולהעניק כלים חברתיים לשחקנים. בנישה של GAMES FOR CHANGE, משחקים שהמטרה שלהם להוביל לשינוי, יש משחקים דידקטיים להחריד. חייב להודות שהמשחק שלימד אותי הכי הרבה על אלימות וכמה היא מיותרת, ובעיקר על ניצול משאבים והכוכב הקטן שלנו, היה דווקא Civilization, לא ממש משחק שמיועד לשינוי ובעיקר משאבת זמן אינסופית, אבל עדיין – המסר עבר.

כמו שאמרתי, לעיתים קרובות אני מתמודד עם שאלת המשמעות של העשייה שלי. מכל התחומים שעסקתי בהם ואני עוסק בהם בחיי, דווקא במשחקים אני מוצא השראה אמיתית. משחק טוב, לטעמי, הוא משחק שמלווה אותך שנים ארוכות. כמעצב משחקים יש אפשרות להטמיע מסרים קטנים וטובים שיעצבו את העולם לשנים ארוכות. זו הגדולה של התחום הזה, הגדולה האמיתית ביותר.