כנס Mobile Summit – מסלול המשחקים – רשמים ומחשבות

את היום אני ביליתי בכנס המובייל השנתי הישראלי. אירוע מרשים, שמוקם הפעם ב-YES פלאנט. לוקיישן מאוד מוצלח לכנסים ודי מפתיע – גם חנייה, וגם מיקום מרכזי יחסית. הכנס מתקיים השנה בשני ערוצים, ערוץ המובייל למפתחי האפליקציות בעיקר, וערוץ GameIS שעוסק בעיקר בתחום בין משחקים למובייל. אני הייתי בערוץ המשחקים באופן טבעי, ובמבט לאחור נראה לי שאולי עשיתי טעות כי היו שם כמה הרצאות מאוד מעניינות לפי מה שדיווחו. בכל מקרה, פוסט זה מתמקד בערוץ המשחקים שעסק בפיתוח משחקים, עיצוב משחקים ושיווק שלהם.

הדבר הראשון שבלט בכנס הוא כמות הפרצופים הלא מוכרים. עד ללפני שנה, כמעט בכל כנס משחקים שהייתי בו הכרתי 40%-70% מהאנשים. השנה זיהיתי רק כמה מחברי העמותה. כמות הפרצופים החדשים כאן היא אסטרונומית. סטודנטים, מפתחי משחקים ואנשי קוד שונים, אני מניח שיש פה גם מפיקים ומעצבי משחקים, אבל לא ראיתי מישהו שאני מכיר. כמו כן נרשם אחוז גבוה של אנשי תעשיית ההימורים למיניהם, אבל את שאלת האם הימורים היא משחק נשמור להזדמנות אחרת. ביני לבין עצמי אני תוהה כמה מהאנשים במקום אשכרה עוסקים בתחום וכמה הם פשוט וואנאביז או כאלו שרוצים לשחק. פיתוח משחקים הוא תחום צומח והרבה מאוד אנשים רוצים להיות חלק ממנו. אם כי צריך להזכיר, כמו שאמרו באחת ההרצאות – רק אחד מתוך 10 משחקים מצליח. Keep In Mind Noobz 🙂

הרצאות הבוקר היו מאוד טכניות. הראשונה הייתה של אורן בן גיגי על המשחק (המוצלח לדעתי, והוא אף שרף לי כמה שעות מהחיים) Noogra Nuts. סטודיו בן גיגי הצליח לקבל חשיפה יפה מאוד לאחרונה בזכות הפורטל המשחק לפלטפורמת Playbook של RIM. זו הייתה הרצאה מאוד טכנית שעסקה באופן ההמרה של המשחק ובעיקר במנוע COCOS-2DX – ביתרונות והחסרונות שלו. למי שלא ממש עוסק בקוד באופן ישיר זה לא דיבר כל כך. מצד שני תמיד מרענן לשמוע מישהו שלא מדבר על יוניטי אלא דווקא על מנוע אחר.
שלושת ההרצאות הבאות היו סוג של עינוי בזפת רותחת למי שלא בעניין של קוד. ההרצאה של חברת Code Value הייתה סופר טכנית ועסקה בהמרה של משחקים לווינדוז פון. אין דבר יותר מבאס מהרצאה שבה אנשים פותחים קוד על המסך ומכינים אותו. זה סוג של גהנום קטן לרוב הקהל, ומשהו שרוב האנשים, בהם אני לא מתחברים אליו כל כך. זה הזכיר לי הרצאה אחרת שהייתי בה פעם שבה אמר המרצה – "שלפתי נתונים טכניים ואיבדתי 90% ממכם". כך גם היה הפעם. אחריהם עלה נציג הודי של חברת VSERV שעוסקת בשדרוג אפליקציות עם יכולות שיסייעו להן להרוויח עוד כסף ממודעות. הפתרון שלהם מתלבש על האפליקציה שלך ומקדמת את רשת הפרסום שלהם שאולי היא טובה ואולי לא, בכל מקרה לא התקיים דיון על היתרונות של רשת הפרסום. הרצאה זו צללה במהירות אל עולם הקוד וכיצד לשנות את האפליקציה שלך בשביל אינטגרציה פשוטה איתם. ההרצאה שלאחריהם הייתה של בחור מ-REDHAT, קרוב לוודאי הדובר הכריזמטי מבין חבורת הקוד. הוא הציג את OPEN SHIFT, שזה PAAS – פלטפורמה כשירות. מערכת למפתחים שיושבת ברשת עליהם הם יכולים לפתח מה שצריך ובמידה מסוימת לעשות טסטים או להשתמש בה כזירה בענן להפעיל שפות תכנות שונות. התמיכה שלהם די מרשימה, והיא אמורה להיות כלי מאוד נוח למפתחים. נכון לעכשיו הם בגרסת בטא, שעדיין לא פורסמה העלויות שלה, עניין שאמור להשתנות אי שם באוגוסט כנראה. את ההדגמה הם עשו על איך להקים אתר וורדפרס שישב בתוך הפלטפורמה שלהם. הפלטפורמה שואבת את הקוד מ-GITHUB ונותנת מערכת PHP ודאטאבייס SQL. בהמשך ההרצאה הוא הדגים פייתון, MONGODB וכו'.

לאחר ארוחת הצהריים המשיך הכנס לסדרה של סשנים שהם קצת פחות טכניים. הראשון הועבר על ידי גולדי, שהוא חבר בועד המנהל של GameIS. גולדי העביר סקירה על תעשיית המשחקים הישראלית ומצבה, תוך דגש על העמותה עצמה ופועלה. כיף לראות את העשייה הישראלית בתחום וההישגים שלה. הערת ביניים, סוף סוף קיבלתי את כרטיס החבר בעמותה. אני חבר מס' 29 שזה תמיד היה המספר הראשוני החביב עלי (וואו, בדיחת גיקים קשה).
לאחר מכן עלו נותני החסות. הראשון היה אורי אדמון מ-Playtika,  אורי אדמון הציג את החברה והדגיש כי הם עושים סושיאל קזינו גיימז שאי אפשר לעשות בהן קאש אין – כלומר אין זכייה בכספים. במאמר מוסגר צריך לציין שצריך לקנות אסימונים בשביל לשחק במשחקים שלהם. ככה שאולי אתה לא זוכה בכספים, אבל אם אתה מפסיד ואתה כבר מכור לזכייה, אתה צריך לקנות קצת. יש להם כ-150,000,000 שחקנים, ובימים אלו הם מגייסים מפתחי משחקים, מעצבי משחקים, אנשי שיווק וכן הלאה.  בנוסף הם הודיעו שהם לוקחים את המשרדים של גוגל בתל אביב. Playtika  נמצאים בטופ 10 הורדות בכל מיני פלטפורמות. מי שלא מכיר אגב, תורידו את סלוטומניה ותבינו את המוצר המרכזי שלהם.

הדובר שלאחריו היה אלמוג קורן מ-Scoreoid שאת הלינק להרצאה שלו אפרסם בפוסט זה יותר מאוחר. חשוב לקרוא אותה, היא הייתה מצוינת. הפלטפורמה שאלמוג ייסד עוסקת בהגברת החיבור של שחקנים למשחקים, עניין שהם מייחסים לו ערכים של אינטרקציה, תמחור נמוך הגברת הריטנשן וכן הלאה. אך את ההרצאה שלו לא הדגיש ל-Scoreoid אלא דווקא לכלים ודרכים להגברת המעורבות של השחקן במשחקים. בין אלו מנה את ה-Newsfeed, הודעות פוש, הודעות לשחקן תוך כדי המשחק, ניוזלטרים, יצירת שכבת סושיאל על גבי המשחק, SMSים, שיווק ישיר ותקשורת בין שחקנים אחרים. אלמוג המליץ לאורך ההרצאה שלא שלא לעשות SPAM ולמקד את המסר שלכם לשחקנים בזמן הטוב ביותר. בנוסף, אחת העצות הטובות שהוא נתן הייתה להכיר את השחקנים שלכם, להבין מי הם ומה צריך מהם. בנוסף הוא המליץ להיות ישיר וממוקד בפנייה ולשאול את השחקנים מה-מי-מו. בנוסף הוא הדגיש כי תגמולים, קידום במקב פלטפורמות ואלמנטים של בניית נאמנות מייצרים ריטנשן גבוה אצל השחקנים.
עוד אלמנט שהיה מעניין ברצאה שלו הוא הסקירה כיצד יורד הריטנשן של השחקנים. לפי בדיקות וסקרים, רוב חברות המשחקים נזכרות  רק אחרי תשע חודשי עבודה שהמשחק בשוק, כאשר הריטנשן נמצא אי שם ב-8% מהשחקנים שהתחילו לשחק, להתחיל להגביר נאמנות של שחקנים. אלו מסוג הדברים שצריך להקפיד עליהם בשלב מוקדם יותר, ולחשוב עליהם מהשלב הראשוני, זאת תוך כדי מדידה וניתוח מתמידים. בגזרת הניוזלטר הציע אלמוג שהוא יכלול גם הפניות למשחקים הבאים שאתה עושה כמפתח. סטטסטיקות מראות שכ-30% מהנחשפים לניוזלטר בד"כ מתקינים משחק שהמליצו עליו בו. בנוסף אחד הדברים שהדגיש הוא שיתוף הפעולה בין משחקים. התחרות בין משחקים איננה קיימת לדעתו, יש מספיק שוק לכל המשחקים, כל פעם שעושים Cross Promotion כולם מרוויחים, אז למה לא להמליץ אחד על השני?

הדובר שלאחריו היה  לאונרד פרנקל מחברת Plarium שהשיקו בכנס תכנית לזירוז של חברות משחקים. פלאריום הייתה החברה הראשונה שהכניסה משחקים חברתיים לרוסיה, שם נמצא שוק הבסיס שלה ובמשחק הפופולארי ביותר שלה משחקים כ-13 מיליון שחקנים. בחברה עובדים כ-220 אנשים. בימים אלו הם נכנסים לשוק המובייל והם רואים בו הזדמנות אמיתית. להערכתם יש בישראל כ-300 סטודיו שונים שמטרתם לפתח למובייל, כאשר  רק 10 מצליחים לגייס כסף בכל שנה. להערכתו מדובר בנגזרת של הסיכון הגבוה בתחום המשחקים – קשה להצליח, והדבר משפיע באופן ישיר על המכירות ואפשרויות גיוס הכספים. ההסתכלות שלהם על עצמם היא כסוג של Publisher שמשקיע בסטודיו שהם יכולים להעריך את סיכויי ההצלחה שלהם. הם יצרו תכנית Seed Investment, תחת השם Plarium Labs. אם יש לך צוות טוב ורעיון טוב, תרשם, הם יבחנו את הרעיונות, ובאלו שהם יבחרו הם ישקיעו כספים, יתנו ייעוץ וליווי מקצועי וכל חברה תקבל כ-40,000 ש"ח להשקעה למשחק הראשון לצד משרדים וציוד. הם מתחייבים להעביר כ-10,000 שחקנים לכל משחק שיווצר, זאת באמצעות ערוצי ההפצה שלהם . הצוותים אותם הם מחפשים צריכים לכלול מתכנת וגרפיקה, רק ל-iOS בשלב זה.

את הפאנל בנושא Crowd Funding אותו הנחיתי אני לא אכניס כאן עכשיו, אלא אח"כ. היה מעניין 🙂

את ההרצאה שאחרי הפאנל העביר עודד בן גיגי (אח של אורן), על שימוש בגרפיקות בשביל להגביר את השימוש במשחק. עודד הוא חלק מהצוות של Noogra Nuts, שהגיע ל-2.3 מיליון הורדות במצטבר והוא אחראי על האנימציות והשפה הגרפית של המשחק. עודד שם את הדגש בהרצאה שלו מבין שלושת האלמנטים שמרכיבים משחק (סיפור, משחקיות וגרפיקה) על הגרפיקה עצמה שהיא עבורו מקדם מכירות ושימושיות במשחק. ראשית הוא הציג את עיקרון עיצוב הדמות – חמוד ופשוט, זה האלמנט מפתח בעיצוב דמות הסנאי (שהיא באמת חמודה אגב) שהם עשו במשחק. אנשים צריכים לאהוב לשנוא את הדמויות של הרעים ולאהוב את הטובים. הדגש שלו בגרפיקה של המשחק הייתה לייצר UI פשוט, גג הקלקה או שתיים לתחילת המשחק. ההקלקה הבודדת הזו היא קריטית, וההיררכיה המורכבת של התפריטים גורמת לעייפות ומרמור אצל השחקנים. בנוסף הדגיש עודד אייקון מיוחד למשחק עצמו. האייקון של המשחק קריטי למסכי הקידום באפ סטורים השונים. הוא סוג של שטח פרסום שמתחרה מול אחרים. בנוסף צריך להכניס אימאג'ים ווידאו שיגרמו לצופה בהם להבין את האווירה של המשחק. אקשן, כיפיות וכו', אלו תחושות שיכולות לעבור באימאג'ים הנלווים של המשחק והדבר מאוד חשוב. שני אלמנטים נוספים שחשוב לשים עליהם את הדגש הם האנימציות, שהן יעברו חלק וינועו חלק, ובנוסף שהתפריטים והכפתור יהיו עם אנימציות שיעשירו את המשחק והחוויה של השחקן עצמו. על מנת לייצר תנועה חלקה יותר צריך לעשות אנימציה שהיא לא של שני פריימים, ו-13 פריימים זה כבר כבד מדי, אבל 4 פריימים גורמים לתחושה חלקה ולא מכבידה על המשחק עצמו.

כאן כבר חתכתי הבייתה. לא כי לא היה מעניין, אלא כי יש לי גם עבודה לעשות. רשמים מהפאנל של ה-Crowdfunding אכניס בהמשך.

יש משמעות למשחק?

אחת הדילמות שאני נתקל בהן בדרך כלל בעבודה שלי, בין אם זה בעיצוב משחקים, או בשיווק ופרסום, היא האם יש משמעות למה שאני עושה? דילמות בעולם הפרסום זה עניין ארוך שדורש דיון נפרד, דיון שעיקרו פילוסופי לגבי כלכלה, צרכנות, מכירות, קפיטליזם וכו'. אבל בעולם המשחקים השאלה קשה יותר.

מפתח משחקים ממוצע לרוב לא ממש מתעניין בשאלת המשמעות, ומעצב משחקים מצוי לרוב שואל את עצמו את שאלת "האם זה כיף?" אך לא מעבר. מילים כמו חינוך או מתן כלים לחיים, כל אלו הן מילים מגונות שקשה לנו להתמודד איתן. השחקן הממוצע לא רוצה לדעת שמחנכים אותו, הוא רוצה חוויה טובה וכיפית. רוב המפתחים והמעצבים לא מתעסקים עם שאלה שהשחקן לא ישאל את עצמו בדרך כלל. אבל כמעצב משחקים אתה נדרש לא רק לשאול את עצמך אם זה "כיף", אלא גם אם יש משמעות וערך מוסף למשחק שהשחקן שאני ממען לו את המשחק יצטרך להתמודד איתו. אני יודע שזו גישה לא ממש אורתודוכסית לפיתוח משחקים, אבל כשאני חושב על בית הספר הגדול ביותר של החיים שלי אני חושב על משחקי ניהול כ-CIV ו-TRANPORT TYCOON ועל משחקי תפקידים כ-D&D שלימדו אותי המון דברים על העולם.

ההתמודדות עם "כיף" כמושג היא קשה. "כיף" הוא מושג חמקמק ואני רוצה לזרוק אתכם שנים אחורה, לתקופה שהייתי מתבגר וחניך בתנועת הצופים. מתודיקת ההדרכה בתנועת הנוער מדברת על כך שהחניך צריך לקבל בעקיפין את המסרים. הערך המוסף של העבודה בקבוצות, של הפעולות בתנועה, הוא שהחניכים נהנים, חווים ולומדים מהעשייה. על פניו יש פה לקח מאוד חשוב למי שמתעסקים במשחקים – חניך לומד הרבה יותר מלבנות דורגל (צורת A הקשורה בחבלים למעלה, ה-A עומד בזכות שיתוף הפעולה של מי שמחזיקים בחבלים ומתקדם בזכות שיווי משקל של מי שעומד עליו) ולעשות מרוץ נגד דורגל אחר, מאשר הרצאה פרונטלית.
מדריכים רבים, כששואלים אותם מה המטרה של הפעולה אותה הם מעבירים, לרוב יציבו את מושג ה"כיף" במקום הראשון.

אני זוכר דיון סוער בקורס ההדרכה אם "כיף" הוא מטרה או אמצעי. רבים יגידו ש"כיף" הוא מטרה בפני עצמה. אנחנו רוצים שיהיה כיף לשחקן שלנו, אנחנו רוצים שהוא יתמכר לכיף הזה, ישחרר שלל דופאמינים למוח שלו וירצה לשחק שוב ושוב במטרה לשחזר את התענוג שהוא המשחק. אבל יש את הגישה הנגדית, הגישה שאומרת שאם כיף לשחקן, והוא חוזר למשחק שוב ושוב, אז בוא כבר נעשה איתו משהו. בוא ניתן לו חוויה משמעותית או התנסות משמעותית שיתנו לו משהו לחיים, ולא רק נשתמש בכיף כדי לשאוב ממנו זמן וכסף.
כלים של CROWDSOURCE עושים שימוש בכיף הזה למטרות הללו בדיוק. התפרסם לא מזמן מאמר שתוך כדי משחק שחקנים עזרו לפצח גנום של נגיף איידס או את המבנה שלו. זו דוגמא מעולה לכך שאם עושים שימוש בפלטפורמה משחקית אפשר לתת ערך מוסף לעולם דווקא. אבל לא צריך להרחיק לכת ליחסים של שחקן עם העולם. אפשר לתת לשחקן כלים ערכיים בדבר הטוב והרע, הרצוי והלא רצוי, בחברה שלנו. נתקלתי לא מזמן במשחק שבו אתה משחק צייד שהורג נמרים, או משחק שבו את מחסל בעל חיים כזה או אחר. חשבתם פעם על המסר שמעצב המשחקים מעביר לשחקנים שלו דרך משחק כזה?

למעצב משחקים יש הזדמנות שאין להרבה אנשים בעולם, להעניק משמעות דרך המשחק שהוא עושה לשחקנים שלו. הסיפורים הקטנים, המסרים העדינים שמאחורי הקלעים – כל אלו נותנים הזדמנות אמיתית לחנך ולהעניק כלים חברתיים לשחקנים. בנישה של GAMES FOR CHANGE, משחקים שהמטרה שלהם להוביל לשינוי, יש משחקים דידקטיים להחריד. חייב להודות שהמשחק שלימד אותי הכי הרבה על אלימות וכמה היא מיותרת, ובעיקר על ניצול משאבים והכוכב הקטן שלנו, היה דווקא Civilization, לא ממש משחק שמיועד לשינוי ובעיקר משאבת זמן אינסופית, אבל עדיין – המסר עבר.

כמו שאמרתי, לעיתים קרובות אני מתמודד עם שאלת המשמעות של העשייה שלי. מכל התחומים שעסקתי בהם ואני עוסק בהם בחיי, דווקא במשחקים אני מוצא השראה אמיתית. משחק טוב, לטעמי, הוא משחק שמלווה אותך שנים ארוכות. כמעצב משחקים יש אפשרות להטמיע מסרים קטנים וטובים שיעצבו את העולם לשנים ארוכות. זו הגדולה של התחום הזה, הגדולה האמיתית ביותר.

מפתחים ממאדים ומעצבים מונוס – משולש אהבה של פיתוח משחקים

אחת הדילמות שתמיד עולה לי תוך כדי העבודה היא טיב היחסים בין המעצב למפיק למפתח. אבל קודם כל בואו נגדיר את התפקידים.

מפיק משחקים, הוא הבחור שאמון על תהליך ההפקה. הפקת משחקים, בדומה להרבה מאוד פרויקטים של הפקת תוכנה, הוא תהליך שעל פניו נראה מאוד מורכב, אבל מחשבה קוהרנטית ועבודה מסודרת עם לוחות זמנים וטבלאות יכולה מאוד לייעל אותו. יש מי שאוהבים לעבוד בשיטות של מפל, יש מי שב-SCRUM, יש את אלו שהגאנט הוא מבחינתם קודש הקודשים ושום דבר אחר מעבר לא. כל אחת מהשיטות הללו מעניינת לכשלעצמה, אבל העיקר לדעתי כשאתה בא להפיק משחק הוא בעיקר לאפשר את החופש היצירתי מצד אחד למעצב, עד הרגע שבו צריך לומר סטופ ולהתחיל להגביל אותו על מנת שמפתח המשחק, כלומר המתכנת, יוכל לעבוד בשקט ובלי הפרעות.

מעצב המשחקים אמון על החזון של המשחק – העלילה, החוקים, המשחקיות, הוראות עיצוביות לשאר המעורבים בתחומים שונים וכן הלאה. כתבתי עליו מספר פעמים בעבר.

מפתח המשחק הוא המתכנת, מי שאמון על הקוד ותרגום בעצם הוראות המעצב לתוכנה עומדת. התפקיד שלו חשוב מאין כמוהו כי הוא בעצם "הבנאי" של השלד שעליו הכול עומד, מעצב המשחקים יותר נותן את "הנשמה" של המשחק.

אני חייב להודות שאני לא עושה חסד בפירוט הזה עם כל המעורבים באמת, כי יש גם מעצב גרפי, ומעצב סאונד, ולפעמים גם איש UI ו-UX, ולפעמים גם מתכנת צד שרת ומתכנת צד קליינט וכו' וכו'. תזרמו איתי על המשולש התיאורטי הזה של מעצב, מפתח, מפיק.

יצא לי בשנה-שנתיים האחרונות לעבוד עם הרבה מתכנתים על פרויקטים של פיתוח משחקים. הרבה מאוד מתכנתים לא אוהבים, ובצדק, לקבל מסמכי עיצוב משחק (GDD) שאינם מפוענחים לצרכים שלהם. המקום שבו הם צריכים לנחש את הכוונה של המעצב הוא המקום שבו מתחילות טעויות, ומתכנת, שעובד עם שפה סדורה ושורות של קוד, לא יכול להשקיע זמן או צריך להשקיע אותו בלנחש. הבעיה היא שמעצב המשחק לעיתים קרובות לא מבין, וחייב להודות שגם אני בעבר נפלתי לעמדה הזו, איך אף אחד לא מבין את המסמך שלו ואת החזון היצירתי שלו. שנייה לפני שהפיצוץ בין כולם מתרחש וכל אחד מתחפר בעמדות שלו, צריך להכנס לתמונה מפיק המשחק.

מפיק המשחק, מעבר להיותו מלך הלו"ז והמשימות, הוא בעל תפקיד מפשר מאוד קריטי. הוא מי שצריך לתרגם את המעצב למפתח, ולתרגם למעצב את צרכי המפתח. הוא צריך להגדיר את אופני העבודה במערכת וליצור אצל כולם את התחושה שמדובר במשימה משותפת שבה כולם שותפים ביחד לפרויקט. נכון, יש מי שיגידו שבפרויקטים קטנים המפיק מיותר, ולפעמים זה נכון. במקרים רבים אבל, זה לא נכון. התפקיד המפשר של המפיק הוא סוג של קוד בלתי כתוב, הוא הפסיכולוג לענייני זוגיות של הצוות. יש מפיקים שלא אוהבים את התפקיד הזה, אבל במידה רבה זה לדעתי הפער בין מנהל טוב לבין מנהל מצוין. מפיק שיודע לעשות רק לו"ז ומשימות, ולא מצליח לתרגם את כל חלקי הצוות אחד לשני, אולי יצליח להרים את המשחק, אבל לא בטוח שהצוות ירצה להמשיך לעבוד איתו.

מפתח משחקים הוא חיה מיוחדת. מצד אחד הוא נדרש להיות מתכנת, ובשביל להיות מתכנת צריך אופי מאוד מסוים וראיית עולם מאוד ייחודית. מצד שני הוא נדרש לחשוב ללא הרף מחוץ לקופסא, כשהוא בא לתרגם את החזון של המעצב משחקים ולהסתכל על בעיות במשחקיות שלפעמים המעצב מפספס, בגלל שהן עולות רק אחרי שהקוד כתוב ויש איזו גרסה לעבודה. אחת הדוגמאות הטובות שאני יכול לתת הייתה כשעשיתי גרסה ל-XONIX, והמפתחת שאלה אותי (אחרי שהמפיק ישב איתה והבין לעומק את כל הסוגיה) את אחת השאלות הפשוטות אבל המטרידות ביותר. שאלת אי הוודאות: כשחוצים ב-50% את המסך, הרעים מתים באיזה צד? עכשיו, על פניו זו לא שאלה שעניינה אותי בשום אופן, כי מה זה משנה, העיקר שהם ימותו, אבל הדיון שהתחיל לאחריה היה מהותי, כי הוא עסק בשאלת האחוזים וההצלחה בשלב, המרחק בין האויבים לבונוסים כמשתנה שקובע את אזור המוות של הרעים וכן הלאה. דיונים מהסוג הזה יכולים להתקיים רק בסביבת עבודה נוחה ופתוחה אותה מאפשר בעיקר המפיק.

מה שאני אומר בעצם, שבעוד שלעיתים קרובות מפתח משחקים ומעצב משחקים מדברים בשפות שונות לגמרי, שניהם רוצים להגיע לאותה תוצאה. התפקיד של המפיק הוא לפשר ולגשר ולעזור לתרגם את הכול.