הגיבור הנעלם

שאלה אותי ידידה היום, לכבוד טור שהיא כותבת, למה אני קורא קורא פנטזיה ומדע בדיוני. אחרי תשובה ארוכה ומפורטת, חשבתי שאולי שווה להביא אותה כאן גם כן ולהרחיב קלות. היא נוגעת גם לנושא עיצוב משחקים, ביחוד לפוסט הקודם שלי על המשמעות שיש למשחקים, וגם לנושא כתיבה בכלל. אז למה לא בעצם?

עיקרה של התשובה שנתתי לה עסק בתפקיד המלמד שיש למדע בדיוני ופנטזיה. זה נושא שקל לדון בו, מתוקף התפיסה ששני הז'אנרים (שיש מי שמגדירים אותם כז'אנר אחד אבל נשאיר את ההגדרות הללו לחוקרי ספרות) הם סוג של תמרור דרכים, סימני דרך, לחיים בתקופה המודרנית שלנו. בדומה לתנ"ך בימי הביניים, בדומה לאגדות המיתולוגיה בתקופה הקדומה, כך גם המדע בדיוני והפנטזיה משמשים לנו הוראות לגבי חיינו באמצעות משלים מתוחכמים. כל אחד מהם בתורו שם במרכזו דבר מה אחר. במדע בדיוני זהו החידוש המדעי – תהיה זו תיאוריה פורצת דרך או אלמנט טכנולוגי או אפילו חברה אחרת שפניה השתנו בגלל הטכנולוגיה, בפנטזיה הקסם הוא הכוח המניע את העולם, אם לא קסם אז זוהי נבואה עתיקה דבר מה אחר המנפץ את שגרת חייהם של בני אדם ודמויי אדם ושולח אותם למסע ארוך.

אמר ג'וזף קמפבל יפה, שמרכזו של כל מיתוס נמצא הגיבור ומסעו הוא הד למסע הפנימי שלנו כאשר אנו נחשפים לסיפורו. כשאני קורא מדע בדיוני או פנטזיה, אני חווה את העולם החדש הזה מרחוק, מזדהה עם הגיבור ולומד את מה שהוא לומד במסעו. פרודו באגינס מלמד אותנו על חשיבותה של רעות וחברות; שלל הגיבורים של משחקי הכס מלמדים אותנו על בוגדנותם של בני אדם ועל כך שכולנו, במידת מה, חיים חיים אקראיים לחלוטין שאין לנו כל שליטה עליהם מעבר למשמעות הקטנה שאנו נותנים לחיים; דארת' ויידר מלמד אותנו שבקרב בין האדם למכונה, האדם שבמכונה מנצח (לקח דומה לזה מלמד אותנו גם רובוקופ); גיבורי ה-Foundation של אסימוב מלמדים אותנו שהמדע על חוקיו הסטטיסטיים אינו יכול לקבוע לנו דבר באמת, וכן הלאה.

העולם של ימינו, ההתפתחות של רשת, הטכנולוגיה, שלושת המסכים המלווים אותנו (הטלפון, הטאבלט והטלוויזיה/מחשב), הופכים את הסיפורים הללו לחוצי מדיומים. הסיפורים שאנו נחשפים אליהם נמצאים בכל מקום. בעוד שבמשך עשרות שנים המערב המדעי עמד, קיים וכלכל את המוסר שלו משבריהן של מיתולוגיות דתיות שאבד עליהן הכלח, הרי שהיום הוא מפזר סיפורים ושוזר אותם בפלטפורמות השונות שהוא צורך. הסיפור של פרודו באגינס מתקיים בספרות, בסרטים וגם במשחקי מחשב שונים. כך גם הסיפור של "משחקי הכס", המתקיים בסדרת הספרים "שיר של אש וקרח", בסדרת הטלוויזיה המצוינת ולאחרונה גם בשלל משחקי מחשב שונים. המעבר הזה בין הפלטפורמות השונות חושף אותנו לסיפור ברמות שונות, תלוי במידת היכולת שלנו לצלול לתוכן. בנוסף הוא מאפשר למי שלא מסוגלים לשקוע בספר או סרט, למצוא את המדיום הנכון עבורם על מנת להחשף לאותו סיפור ובכך להצטרף לחוויה הקולקטיבית הכללית של כלל צרכני התרבות.

מה שצריך לזכור, הוא שיש ערך נלווה לחוויה המשותפת. כל אחד מהסיפורים הללו נותן לנו לקח קטן לחיים, מלמד אותנו ומזכיר לנו דבר מה שאולי שכחנו ואולי היינו צריכים לחזק בנו לגבי חיינו אנו. במידה רבה אנו, כאשר אנו חוזרים לעולם מהמסע שעברנו עם גיבורי הסיפורים הללו, ותהיה הפלטפורמה אשר תהיה, אנו הופכים אותם לחלק ממארג חיינו ומעולם החוויות שלנו. אנו הולכים בעולם עם הידע החדש, עם החוויה הזו שעברנו, וחיים את חיינו לאור הגיבורים שנתנו לנו השראה, ואני לא מתכוון להשראה של "וואו!" אלא אפילו מחשבה חדשה שלא הייתה בנו קודם. במידה רבה אנו חווים עם הידע החדש מסע חדש משלנו, מסע המתקיים בזכות אותם גיבורים ובזכות הידע החדש שצברנו. בכולנו חי ג'ון סנואו קטן, החי את חייו בתחושת אשמה וניסיון להיות קצת כמו אביו, בכולנו יש את דאטה – נאבקים בשיקול הקר שמוביל את חיינו ומנסים להיות קצת יותר קלים ובעלי הומור עצמי. במידה רבה אנו סך כל הגיבורים המרכיבים את עולמם, המספרים בחיינו את הסיפור שלנו מחדש ומורישים בתורנו את הידע הזה, בזכות אותם גיבורי הסיפורים לילדינו ולאהובים עלינו המוכנים להקשיב או ללמוד מחיינו. במידה רבה אנו הופכים להיות גיבור נעלם, גיבור שאולי לא מספרים את סיפורו בשלל מדיומים, אבל הסיפור שלו משפיע על העולם ללא הרף.

יש משמעות למשחק?

אחת הדילמות שאני נתקל בהן בדרך כלל בעבודה שלי, בין אם זה בעיצוב משחקים, או בשיווק ופרסום, היא האם יש משמעות למה שאני עושה? דילמות בעולם הפרסום זה עניין ארוך שדורש דיון נפרד, דיון שעיקרו פילוסופי לגבי כלכלה, צרכנות, מכירות, קפיטליזם וכו'. אבל בעולם המשחקים השאלה קשה יותר.

מפתח משחקים ממוצע לרוב לא ממש מתעניין בשאלת המשמעות, ומעצב משחקים מצוי לרוב שואל את עצמו את שאלת "האם זה כיף?" אך לא מעבר. מילים כמו חינוך או מתן כלים לחיים, כל אלו הן מילים מגונות שקשה לנו להתמודד איתן. השחקן הממוצע לא רוצה לדעת שמחנכים אותו, הוא רוצה חוויה טובה וכיפית. רוב המפתחים והמעצבים לא מתעסקים עם שאלה שהשחקן לא ישאל את עצמו בדרך כלל. אבל כמעצב משחקים אתה נדרש לא רק לשאול את עצמך אם זה "כיף", אלא גם אם יש משמעות וערך מוסף למשחק שהשחקן שאני ממען לו את המשחק יצטרך להתמודד איתו. אני יודע שזו גישה לא ממש אורתודוכסית לפיתוח משחקים, אבל כשאני חושב על בית הספר הגדול ביותר של החיים שלי אני חושב על משחקי ניהול כ-CIV ו-TRANPORT TYCOON ועל משחקי תפקידים כ-D&D שלימדו אותי המון דברים על העולם.

ההתמודדות עם "כיף" כמושג היא קשה. "כיף" הוא מושג חמקמק ואני רוצה לזרוק אתכם שנים אחורה, לתקופה שהייתי מתבגר וחניך בתנועת הצופים. מתודיקת ההדרכה בתנועת הנוער מדברת על כך שהחניך צריך לקבל בעקיפין את המסרים. הערך המוסף של העבודה בקבוצות, של הפעולות בתנועה, הוא שהחניכים נהנים, חווים ולומדים מהעשייה. על פניו יש פה לקח מאוד חשוב למי שמתעסקים במשחקים – חניך לומד הרבה יותר מלבנות דורגל (צורת A הקשורה בחבלים למעלה, ה-A עומד בזכות שיתוף הפעולה של מי שמחזיקים בחבלים ומתקדם בזכות שיווי משקל של מי שעומד עליו) ולעשות מרוץ נגד דורגל אחר, מאשר הרצאה פרונטלית.
מדריכים רבים, כששואלים אותם מה המטרה של הפעולה אותה הם מעבירים, לרוב יציבו את מושג ה"כיף" במקום הראשון.

אני זוכר דיון סוער בקורס ההדרכה אם "כיף" הוא מטרה או אמצעי. רבים יגידו ש"כיף" הוא מטרה בפני עצמה. אנחנו רוצים שיהיה כיף לשחקן שלנו, אנחנו רוצים שהוא יתמכר לכיף הזה, ישחרר שלל דופאמינים למוח שלו וירצה לשחק שוב ושוב במטרה לשחזר את התענוג שהוא המשחק. אבל יש את הגישה הנגדית, הגישה שאומרת שאם כיף לשחקן, והוא חוזר למשחק שוב ושוב, אז בוא כבר נעשה איתו משהו. בוא ניתן לו חוויה משמעותית או התנסות משמעותית שיתנו לו משהו לחיים, ולא רק נשתמש בכיף כדי לשאוב ממנו זמן וכסף.
כלים של CROWDSOURCE עושים שימוש בכיף הזה למטרות הללו בדיוק. התפרסם לא מזמן מאמר שתוך כדי משחק שחקנים עזרו לפצח גנום של נגיף איידס או את המבנה שלו. זו דוגמא מעולה לכך שאם עושים שימוש בפלטפורמה משחקית אפשר לתת ערך מוסף לעולם דווקא. אבל לא צריך להרחיק לכת ליחסים של שחקן עם העולם. אפשר לתת לשחקן כלים ערכיים בדבר הטוב והרע, הרצוי והלא רצוי, בחברה שלנו. נתקלתי לא מזמן במשחק שבו אתה משחק צייד שהורג נמרים, או משחק שבו את מחסל בעל חיים כזה או אחר. חשבתם פעם על המסר שמעצב המשחקים מעביר לשחקנים שלו דרך משחק כזה?

למעצב משחקים יש הזדמנות שאין להרבה אנשים בעולם, להעניק משמעות דרך המשחק שהוא עושה לשחקנים שלו. הסיפורים הקטנים, המסרים העדינים שמאחורי הקלעים – כל אלו נותנים הזדמנות אמיתית לחנך ולהעניק כלים חברתיים לשחקנים. בנישה של GAMES FOR CHANGE, משחקים שהמטרה שלהם להוביל לשינוי, יש משחקים דידקטיים להחריד. חייב להודות שהמשחק שלימד אותי הכי הרבה על אלימות וכמה היא מיותרת, ובעיקר על ניצול משאבים והכוכב הקטן שלנו, היה דווקא Civilization, לא ממש משחק שמיועד לשינוי ובעיקר משאבת זמן אינסופית, אבל עדיין – המסר עבר.

כמו שאמרתי, לעיתים קרובות אני מתמודד עם שאלת המשמעות של העשייה שלי. מכל התחומים שעסקתי בהם ואני עוסק בהם בחיי, דווקא במשחקים אני מוצא השראה אמיתית. משחק טוב, לטעמי, הוא משחק שמלווה אותך שנים ארוכות. כמעצב משחקים יש אפשרות להטמיע מסרים קטנים וטובים שיעצבו את העולם לשנים ארוכות. זו הגדולה של התחום הזה, הגדולה האמיתית ביותר.

מפתחים ממאדים ומעצבים מונוס – משולש אהבה של פיתוח משחקים

אחת הדילמות שתמיד עולה לי תוך כדי העבודה היא טיב היחסים בין המעצב למפיק למפתח. אבל קודם כל בואו נגדיר את התפקידים.

מפיק משחקים, הוא הבחור שאמון על תהליך ההפקה. הפקת משחקים, בדומה להרבה מאוד פרויקטים של הפקת תוכנה, הוא תהליך שעל פניו נראה מאוד מורכב, אבל מחשבה קוהרנטית ועבודה מסודרת עם לוחות זמנים וטבלאות יכולה מאוד לייעל אותו. יש מי שאוהבים לעבוד בשיטות של מפל, יש מי שב-SCRUM, יש את אלו שהגאנט הוא מבחינתם קודש הקודשים ושום דבר אחר מעבר לא. כל אחת מהשיטות הללו מעניינת לכשלעצמה, אבל העיקר לדעתי כשאתה בא להפיק משחק הוא בעיקר לאפשר את החופש היצירתי מצד אחד למעצב, עד הרגע שבו צריך לומר סטופ ולהתחיל להגביל אותו על מנת שמפתח המשחק, כלומר המתכנת, יוכל לעבוד בשקט ובלי הפרעות.

מעצב המשחקים אמון על החזון של המשחק – העלילה, החוקים, המשחקיות, הוראות עיצוביות לשאר המעורבים בתחומים שונים וכן הלאה. כתבתי עליו מספר פעמים בעבר.

מפתח המשחק הוא המתכנת, מי שאמון על הקוד ותרגום בעצם הוראות המעצב לתוכנה עומדת. התפקיד שלו חשוב מאין כמוהו כי הוא בעצם "הבנאי" של השלד שעליו הכול עומד, מעצב המשחקים יותר נותן את "הנשמה" של המשחק.

אני חייב להודות שאני לא עושה חסד בפירוט הזה עם כל המעורבים באמת, כי יש גם מעצב גרפי, ומעצב סאונד, ולפעמים גם איש UI ו-UX, ולפעמים גם מתכנת צד שרת ומתכנת צד קליינט וכו' וכו'. תזרמו איתי על המשולש התיאורטי הזה של מעצב, מפתח, מפיק.

יצא לי בשנה-שנתיים האחרונות לעבוד עם הרבה מתכנתים על פרויקטים של פיתוח משחקים. הרבה מאוד מתכנתים לא אוהבים, ובצדק, לקבל מסמכי עיצוב משחק (GDD) שאינם מפוענחים לצרכים שלהם. המקום שבו הם צריכים לנחש את הכוונה של המעצב הוא המקום שבו מתחילות טעויות, ומתכנת, שעובד עם שפה סדורה ושורות של קוד, לא יכול להשקיע זמן או צריך להשקיע אותו בלנחש. הבעיה היא שמעצב המשחק לעיתים קרובות לא מבין, וחייב להודות שגם אני בעבר נפלתי לעמדה הזו, איך אף אחד לא מבין את המסמך שלו ואת החזון היצירתי שלו. שנייה לפני שהפיצוץ בין כולם מתרחש וכל אחד מתחפר בעמדות שלו, צריך להכנס לתמונה מפיק המשחק.

מפיק המשחק, מעבר להיותו מלך הלו"ז והמשימות, הוא בעל תפקיד מפשר מאוד קריטי. הוא מי שצריך לתרגם את המעצב למפתח, ולתרגם למעצב את צרכי המפתח. הוא צריך להגדיר את אופני העבודה במערכת וליצור אצל כולם את התחושה שמדובר במשימה משותפת שבה כולם שותפים ביחד לפרויקט. נכון, יש מי שיגידו שבפרויקטים קטנים המפיק מיותר, ולפעמים זה נכון. במקרים רבים אבל, זה לא נכון. התפקיד המפשר של המפיק הוא סוג של קוד בלתי כתוב, הוא הפסיכולוג לענייני זוגיות של הצוות. יש מפיקים שלא אוהבים את התפקיד הזה, אבל במידה רבה זה לדעתי הפער בין מנהל טוב לבין מנהל מצוין. מפיק שיודע לעשות רק לו"ז ומשימות, ולא מצליח לתרגם את כל חלקי הצוות אחד לשני, אולי יצליח להרים את המשחק, אבל לא בטוח שהצוות ירצה להמשיך לעבוד איתו.

מפתח משחקים הוא חיה מיוחדת. מצד אחד הוא נדרש להיות מתכנת, ובשביל להיות מתכנת צריך אופי מאוד מסוים וראיית עולם מאוד ייחודית. מצד שני הוא נדרש לחשוב ללא הרף מחוץ לקופסא, כשהוא בא לתרגם את החזון של המעצב משחקים ולהסתכל על בעיות במשחקיות שלפעמים המעצב מפספס, בגלל שהן עולות רק אחרי שהקוד כתוב ויש איזו גרסה לעבודה. אחת הדוגמאות הטובות שאני יכול לתת הייתה כשעשיתי גרסה ל-XONIX, והמפתחת שאלה אותי (אחרי שהמפיק ישב איתה והבין לעומק את כל הסוגיה) את אחת השאלות הפשוטות אבל המטרידות ביותר. שאלת אי הוודאות: כשחוצים ב-50% את המסך, הרעים מתים באיזה צד? עכשיו, על פניו זו לא שאלה שעניינה אותי בשום אופן, כי מה זה משנה, העיקר שהם ימותו, אבל הדיון שהתחיל לאחריה היה מהותי, כי הוא עסק בשאלת האחוזים וההצלחה בשלב, המרחק בין האויבים לבונוסים כמשתנה שקובע את אזור המוות של הרעים וכן הלאה. דיונים מהסוג הזה יכולים להתקיים רק בסביבת עבודה נוחה ופתוחה אותה מאפשר בעיקר המפיק.

מה שאני אומר בעצם, שבעוד שלעיתים קרובות מפתח משחקים ומעצב משחקים מדברים בשפות שונות לגמרי, שניהם רוצים להגיע לאותה תוצאה. התפקיד של המפיק הוא לפשר ולגשר ולעזור לתרגם את הכול.