תהליך פיתוח משחקים חינוכיים דורש מאיתנו לקחת כלים פסיכלוגיים בהם עושים שימוש בעיצוב משחקים, ולהתאים אותם לעבודה. הפעם נכיר את המונח Flow ואיך הוא משפיע על הלמידה של השחקן.
Continue readingAuthor Archives → Nimrod Dweck
על תהליך עיצוב משחקים חינוכיים – חלק א'
בשנים האחרונות יצא לי לעסוק יותר מפעם אחת בפיתוח משחקים חינוכיים. זו הייתה בחירה מודעת שלי כבעלים של סטודיו רימון, לעסוק בעיקר במשחקים שיש להם אימפקט על החברה והעולם, זאת מתוך תפיסה של אחריות שיש לי כמספר סיפורים ויזם על החברה בה אני חי. זה התחיל מעיצוב משחקים המלמדים מושגי יסוד בכלכלה, המשיך במשחקים המסייעים למורים ללמד ערכים דרך סיפורי התנ"ך ביסודי, ובשנתיים האחרונות הפקתי שני פרויקטים גדולים – תיקון, משחק הרפתקאות המלמד ערכים אוניברסליים דרך נראטיב יהודי, ובימים אלו אנו משלימים את העבודה על משחק שילווה את מהדורת קורן של פרויקט 929 הנהדר. במקביל סיימנו הפקת משחק למוזיאון חדרה, הממשחק את חלל המוזיאון, אבל על כך אכתוב פוסט נפרד.
הליך הפיתוח של משחק חינוכי הוא מאתגר במיוחד. בשונה ממשחקים אחרים, בהם לא נדרשת הטמעת ידע ייחודי, משחק חינוכי בראש ובראשונה מתקיים כדי להנחיל ידע מסוים. מעצב משחקים, טוב ככל שיהיה, לא אוחז בכל הידע בעולם. סקרנות היא תכונה ראויה שתהיה לו, אך כאשר ניגשים למשחק חינוכי, קיימת תלות אמיתית באיש התוכן המלווה. זה יכול להיות מורה, אוצר תערוכה, דוקטורנט, מפתח הדרכה או כל בעל תפקיד אחר שיש לו את הידע הנדרש אותו רוצים להעביר לשחקן. כאשר ניגשים לתהליך פיתוח המשחק החינוכי קיימת דילמה פנימית – האם להתחיל בחינה של מכניקות משחק, או להתחיל ממיפוי התוכן. אני נתקלתי בדילמה זו בכל פרויקט. בחירה קודם כל במכניקת משחק יכולה לאלץ אותך למתודה מסוימת של העברת מידע. פיתוח התוכן, יכול ליצור מצב בו יש לנו מאסה של תוכן שיכולה להתפס כמאיימת. בנוסף, משחק לא יכול להכיל את כל הידע שבעולם, ומעצב המשחק ידרוש ממפתח התוכן לסנן, לבחור ולהגדיר איזה ידע חשוב יותר ואיזה ידע חשוב פחות. הקושי השני הוא שלפעמים כדי לסגור את העסקה הראשונית צריך להציג ללקוח מכניקת משחק מסוימת, זאת מבלי להתחייב כי זו אכן תהיה זו שבה עושים שימוש במשחק. מצב זה יכול לסגור מחשבתית את הלקוח, לאחר שזה התלהב ממכניקה מסוימת. מעצב המשחקים, לאחר שיבין את התוכן הנדרש למשחק, יכול לחזור בו מהמכניקה הראשונית שהוצעה, שכן אולי יש אחרת שמתאימה יותר לתוכן. בקיצור דילמה.
הצוות הראשוני של משחק חינוכי חייב לכלול מעצב משחקים, מתכנת, מעצב גרפי ומפתח תוכן. כל אחד מהם בעצימות משתנה, ובעיקר חייבות להיות הגדרות תפקיד מדויקות וזמני התערבות. אני מדגיש את הדברים שכן הפדגוג איננו מעצב המשחק ולהיפך. לכל אחד מהם יש ידע יחודי ולא פעם אגו משחק תפקיד. שניהם מתחרים על תשומת הלב של השחקן. מעצב המשחק ירצה חוויה משחקית עמוקה, הפדגוג ירצה להעביר ידע מסוים. כל אחד מהם צריך להכיר ולהבין אל גבולות הגזרה שלו בכדי להמנע מקונפליקטים מיותרים.
צריך להבין לעומק את הדרמה שבעיצוב משחק חינוכי. לא פעם יש רצון להעניק את כל הידע שבעולם לשחקן. אך חוויות משחקיות הן מוגבלות במשך הזמן שהשחקן מעניק להן. בכיתה פרונטלית מורה מבלה כמות שעות סימסטריאלית מוגדרת עם כל כיתה, כאשר התלמידים חייבים להיות בכיתה. במשחקים אנו נסמכים על הרצון הטוב של השחקן. משחק הופך להיות כזה כאשר השחקן מכפיף את עצמו מרצונו למשחק ובוחר להיטמע בחוויה המשחקית. אנו לא יכולים להכריח אותו להחשף לתוכן כזה או אחר, אלא לעצב מסלול משחקי המשלב את הידע. אנו יכולים לקוות שהוא ירצה להשאב לתוך עולם המשחק, לחקור את המסלול המשחקי ולגלות דרך זאת את התוכן. מצב עניינים זה דורש מו"מ בין האחראי על התוכן לאחראי על המשחקיות. יש לבנות היררכיה של הידע. מה חשוב יותר, מה חשוב פחות, מה הליבה ומה לא.
שאלה נוספת שקיימת בתהליך פיתוח המשחק היא הגישה לידע והמיומנויות הנדרשות מהשחקן. בנייר עמדה שכתב חוקר המדיה הנרי ג'נקינס עם שורה של חוקרים נוספים פירט את המיומנויות הנדרשות מתלמיד במאה ה-21:
משחק – היכולת להתנסות עם הסביבה כמסגרת לםתרון בעיות.
פרפורמנס – היכולת לשחק תפקידים שונים לצורך אלתור וגילוי.
סימולציה – היכולת לפרש ולהקים מודלים המדמים תהליכים בעולם האמיתי.
התאמה – היכולת לקחת תוכן, לדגום אותו ולעשות לו רמיקס באופן משמעותי.
מולטי-טאסקינג – היכולת לעבור בין מטלות לפי צרכי הסביבה.
קוגניציה מבוזרת – היכולת לעבוד עם כלים המרחיבים את היכולת המחשבתית של היחיד.
אינטליגנציה קולקטיבית – היכולת לאגום ידע ולהשוות מידע לקראת הישג משותף.
שיפוט והערכה – היכולת להעריך ולשפוט את האמינות של מקורות מידע שונים.
ניווט בטרנסמדיה – היכולת לעקוב אחר רצף של סיפורים ומידע המפוזרים על פני מדיה שונים.
עבודה ברשת – היכולת לחפש, לסנתז, להבין ופרק חלקי מידע.
משא ומתן – היכולת לעבור בין קהילות, להכיר, ללמוד ולכבד נקודות מבט שונות, כמו גם לאחוז ולעקוב אחר נורמות שונות.
כשאנו ניגשים לפיתוח משחק חינוכי, אנחנו צריכים לשאול האם קהל היעד שלנו אוחז במיומנויות הללו והאם אנו בכלל מציעים מענה עליהן בתהליך עיצוב המשחק. לא על הכול ניתן לתת מענה, אבל ככל שנצליח לתת יותר מענה, כך גם החוויה של השחקן תהיה שלמה יותר.
ההמשך יבוא…
לזכרה של השראה – אורסולה ק. לה גוין
כששואלים אותי מה הספר האהוב עלי, התשובה האינסטינקטיבית שלי היא הקוסם מארץ ים. ספר שקראתי כל כך הרבה פעמים שהכריכה שלו נקרעה מרוב שימוש. הרבה לפני הארי פוטר סיפרה לה גוין על ילד עצוב שמגיע לבית ספר לקוסמים, נכשל בגלל חוסר שליטה עצמית ומשקיע את חייו הבוגרים בלתקן את עצמו דרך הכרה והשלמה עם הפגמים שבו. הקוסם הצעיר כבש אותי, וחזרתי לא פעם לעלילותיו. בכל גיל הבנתי קצת יותר על מה שלה גוין כתבה בספריה. הקוסם התמודד עם ההכרה בזה שאנחנו לא מושלמים, בריות מורכבות שחייהם נשלטים על ידי רגש ונסיבות. החיים הללו דורשים מאיתנו בחירות קשות וקשוחות, בארץ ים של לה גוין כולם צריכים לבחור, לפגוש את עצמם, ורק כך הם מצליחים לממש את עצמם.
לה גוין היא עילוי. הכתיבה שלה מבטאת רעיונות עמוקים, ובשבילי היא כל מה שפנטזיה ומדע בדיוני צריכים להיות. מסגרת סיפורית שחוקרת את הקיום שלנו, שואלת שאלות על החברה האנושית, האפשרויות שבפנינו והמציאות עצמה. כל ספר שלה מצליח לזרוק את המחשבה שלך לכיוונים אחרים וחדשים. האחריות ככותבת לא נעלמה ממנה. ב-2014 בטקס קבלת פרס מפעל חיים תקפה את תעשיית הספרים ששכחה שספרות היא אמנות. "לעיתים קרובות שינוי והתנגדות לכוח מתחילים קודם כל באמנות. לעיתים קרובות באמנות שלנו, אמנות המילים… התמורה היפה שלנו איננה רווחים אלא חירות", אמרה בנאום.
לה גוין חתרה לעולם בו יש כבוד לכולם, בו החופש מוענק לכל קבוצה ויחיד. היא לא חששה לעסוק בסוגיות מורכבות המבטאות זאת. כך למשל באחד העיבודים לקוסם מארץ ים השתמשו בשחקנים לבנים בלבד. הסופרת לא התבלבלה והוציאה מניפסט כועס בו הבהירה כי בספר אין כמעט דמויות לבנות וכי מדובר בבחירה שעושה חטא לחזונה המקורי.
שנה שעברה סיימתי לערוך את ספר הבכורה שלי, שבתקווה אוציא בשנה הקרובה. תוך כדי הכתיבה הבנתי כמה עמוק חילחלו הרעיונות שלה אל האמנות שאני מייצר. אני חייב לה תודה כנער שגדל על ספריה, כגבר שנזכר לא פעם בכתביה וכיוצר שהושפע מהסגנון והדמיון שלה. הכתיבה של לה גוין היא ללא ספק אחד המנועים שדחפו אותי להיות מספר הסיפורים שאני. אומרים שאנחנו עומדים על כתפי ענקים, עבורי היא טיטאן.
לאחרונה קראתי את הספר האחרון בסדרת ארץ ים שם כותבת אחת הדמויות את הדברים הבאים שהרגישו לי כאילו לה גוין מסכמת את חייה:
"אני חושבת", אמרה טנאהו בקולה הרך והמוזר, "שכאשר אמות, אוכל לנשוף את הנשימה שנתנה לי חיים. אוכל לתת חזרה לעולם את כל מה שלא עשיתי. כל מה שיכולתי להיות ולא הייתי. כל הבחירות שלא עשיתי כל הדברים שהפסדתי, בזבזתי ואיבדתי. אוכל לתת את כל אלו חזרה לעולם. בעבור החיים שלא נחייו עדיין. זו תהיה המתנה שלי חזרה לעולם שנתן לי את החיים שחייתי, את האהבה שאהבתי, את הנשימה שנשמתי".