על תהליך עיצוב משחקים חינוכיים – חלק א'

בשנים האחרונות יצא לי לעסוק יותר מפעם אחת בפיתוח משחקים חינוכיים. זו הייתה בחירה מודעת שלי כבעלים של סטודיו רימון, לעסוק בעיקר במשחקים שיש להם אימפקט על החברה והעולם, זאת מתוך תפיסה של אחריות שיש לי כמספר סיפורים ויזם על החברה בה אני חי. זה התחיל מעיצוב משחקים המלמדים מושגי יסוד בכלכלה, המשיך במשחקים המסייעים למורים ללמד ערכים דרך סיפורי התנ"ך ביסודי, ובשנתיים האחרונות הפקתי שני פרויקטים גדולים – תיקון, משחק הרפתקאות המלמד ערכים אוניברסליים דרך נראטיב יהודי, ובימים אלו אנו משלימים את העבודה על משחק שילווה את מהדורת קורן של פרויקט 929 הנהדר. במקביל סיימנו הפקת משחק למוזיאון חדרה, הממשחק את חלל המוזיאון, אבל על כך אכתוב פוסט נפרד.

הליך הפיתוח של משחק חינוכי הוא מאתגר במיוחד. בשונה ממשחקים אחרים, בהם לא נדרשת הטמעת ידע ייחודי, משחק חינוכי בראש ובראשונה מתקיים כדי להנחיל ידע מסוים. מעצב משחקים, טוב ככל שיהיה, לא אוחז בכל הידע בעולם. סקרנות היא תכונה ראויה שתהיה לו, אך כאשר ניגשים למשחק חינוכי, קיימת תלות אמיתית באיש התוכן המלווה. זה יכול להיות מורה, אוצר תערוכה, דוקטורנט, מפתח הדרכה או כל בעל תפקיד אחר שיש לו את הידע הנדרש אותו רוצים להעביר לשחקן. כאשר ניגשים לתהליך פיתוח המשחק החינוכי קיימת דילמה פנימית – האם להתחיל בחינה של מכניקות משחק, או להתחיל ממיפוי התוכן. אני נתקלתי בדילמה זו בכל פרויקט. בחירה קודם כל במכניקת משחק יכולה לאלץ אותך למתודה מסוימת של העברת מידע. פיתוח התוכן, יכול ליצור מצב בו יש לנו מאסה של תוכן שיכולה להתפס כמאיימת. בנוסף, משחק לא יכול להכיל את כל הידע שבעולם, ומעצב המשחק ידרוש ממפתח התוכן לסנן, לבחור ולהגדיר איזה ידע חשוב יותר ואיזה ידע חשוב פחות. הקושי השני הוא שלפעמים כדי לסגור את העסקה הראשונית צריך להציג ללקוח מכניקת משחק מסוימת, זאת מבלי להתחייב כי זו אכן תהיה זו שבה עושים שימוש במשחק. מצב זה יכול לסגור מחשבתית את הלקוח, לאחר שזה התלהב ממכניקה מסוימת. מעצב המשחקים, לאחר שיבין את התוכן הנדרש למשחק, יכול לחזור בו מהמכניקה הראשונית שהוצעה, שכן אולי יש אחרת שמתאימה יותר לתוכן. בקיצור דילמה.

הצוות הראשוני של משחק חינוכי חייב לכלול מעצב משחקים, מתכנת, מעצב גרפי ומפתח תוכן. כל אחד מהם בעצימות משתנה, ובעיקר חייבות להיות הגדרות תפקיד מדויקות וזמני התערבות. אני מדגיש את הדברים שכן הפדגוג איננו מעצב המשחק ולהיפך. לכל אחד מהם יש ידע יחודי ולא פעם אגו משחק תפקיד. שניהם מתחרים על תשומת הלב של השחקן. מעצב המשחק ירצה חוויה משחקית עמוקה, הפדגוג ירצה להעביר ידע מסוים. כל אחד מהם צריך להכיר ולהבין אל גבולות הגזרה שלו בכדי להמנע מקונפליקטים מיותרים.

צריך להבין לעומק את הדרמה שבעיצוב משחק חינוכי. לא פעם יש רצון להעניק את כל הידע שבעולם לשחקן. אך חוויות משחקיות הן מוגבלות במשך הזמן שהשחקן מעניק להן. בכיתה פרונטלית מורה מבלה כמות שעות סימסטריאלית מוגדרת עם כל כיתה, כאשר התלמידים חייבים להיות בכיתה. במשחקים אנו נסמכים על הרצון הטוב של השחקן. משחק הופך להיות כזה כאשר השחקן מכפיף את עצמו מרצונו למשחק ובוחר להיטמע בחוויה המשחקית. אנו לא יכולים להכריח אותו להחשף לתוכן כזה או אחר, אלא לעצב מסלול משחקי המשלב את הידע. אנו יכולים לקוות שהוא ירצה להשאב לתוך עולם המשחק, לחקור את המסלול המשחקי ולגלות דרך זאת את התוכן. מצב עניינים זה דורש מו"מ בין האחראי על התוכן לאחראי על המשחקיות. יש לבנות היררכיה של הידע. מה חשוב יותר, מה חשוב פחות, מה הליבה ומה לא.

שאלה נוספת שקיימת בתהליך פיתוח המשחק היא הגישה לידע והמיומנויות הנדרשות מהשחקן. בנייר עמדה שכתב חוקר המדיה הנרי ג'נקינס עם שורה של חוקרים נוספים פירט את המיומנויות הנדרשות מתלמיד במאה ה-21:

משחק – היכולת להתנסות עם הסביבה כמסגרת לםתרון בעיות.

פרפורמנס – היכולת לשחק תפקידים שונים לצורך אלתור וגילוי.

סימולציה – היכולת לפרש ולהקים מודלים המדמים תהליכים בעולם האמיתי.

התאמה – היכולת לקחת תוכן, לדגום אותו ולעשות לו רמיקס באופן משמעותי.

מולטי-טאסקינג – היכולת לעבור בין מטלות לפי צרכי הסביבה.

קוגניציה מבוזרת – היכולת לעבוד עם כלים המרחיבים את היכולת המחשבתית של היחיד.

אינטליגנציה קולקטיבית – היכולת לאגום ידע ולהשוות מידע לקראת הישג משותף.

שיפוט והערכה – היכולת להעריך ולשפוט את האמינות של מקורות מידע שונים.

ניווט בטרנסמדיה – היכולת לעקוב אחר רצף של סיפורים ומידע המפוזרים על פני מדיה שונים.

עבודה ברשת – היכולת לחפש, לסנתז, להבין ופרק חלקי מידע.

משא ומתן – היכולת לעבור בין קהילות, להכיר, ללמוד ולכבד נקודות מבט שונות, כמו גם לאחוז ולעקוב אחר נורמות שונות.

כשאנו ניגשים לפיתוח משחק חינוכי, אנחנו צריכים לשאול האם קהל היעד שלנו אוחז במיומנויות הללו והאם אנו בכלל מציעים מענה עליהן בתהליך עיצוב המשחק. לא על הכול ניתן לתת מענה, אבל ככל שנצליח לתת יותר מענה, כך גם החוויה של השחקן תהיה שלמה יותר.

ההמשך יבוא…

מפתחים ממאדים ומעצבים מונוס – משולש אהבה של פיתוח משחקים

אחת הדילמות שתמיד עולה לי תוך כדי העבודה היא טיב היחסים בין המעצב למפיק למפתח. אבל קודם כל בואו נגדיר את התפקידים.

מפיק משחקים, הוא הבחור שאמון על תהליך ההפקה. הפקת משחקים, בדומה להרבה מאוד פרויקטים של הפקת תוכנה, הוא תהליך שעל פניו נראה מאוד מורכב, אבל מחשבה קוהרנטית ועבודה מסודרת עם לוחות זמנים וטבלאות יכולה מאוד לייעל אותו. יש מי שאוהבים לעבוד בשיטות של מפל, יש מי שב-SCRUM, יש את אלו שהגאנט הוא מבחינתם קודש הקודשים ושום דבר אחר מעבר לא. כל אחת מהשיטות הללו מעניינת לכשלעצמה, אבל העיקר לדעתי כשאתה בא להפיק משחק הוא בעיקר לאפשר את החופש היצירתי מצד אחד למעצב, עד הרגע שבו צריך לומר סטופ ולהתחיל להגביל אותו על מנת שמפתח המשחק, כלומר המתכנת, יוכל לעבוד בשקט ובלי הפרעות.

מעצב המשחקים אמון על החזון של המשחק – העלילה, החוקים, המשחקיות, הוראות עיצוביות לשאר המעורבים בתחומים שונים וכן הלאה. כתבתי עליו מספר פעמים בעבר.

מפתח המשחק הוא המתכנת, מי שאמון על הקוד ותרגום בעצם הוראות המעצב לתוכנה עומדת. התפקיד שלו חשוב מאין כמוהו כי הוא בעצם "הבנאי" של השלד שעליו הכול עומד, מעצב המשחקים יותר נותן את "הנשמה" של המשחק.

אני חייב להודות שאני לא עושה חסד בפירוט הזה עם כל המעורבים באמת, כי יש גם מעצב גרפי, ומעצב סאונד, ולפעמים גם איש UI ו-UX, ולפעמים גם מתכנת צד שרת ומתכנת צד קליינט וכו' וכו'. תזרמו איתי על המשולש התיאורטי הזה של מעצב, מפתח, מפיק.

יצא לי בשנה-שנתיים האחרונות לעבוד עם הרבה מתכנתים על פרויקטים של פיתוח משחקים. הרבה מאוד מתכנתים לא אוהבים, ובצדק, לקבל מסמכי עיצוב משחק (GDD) שאינם מפוענחים לצרכים שלהם. המקום שבו הם צריכים לנחש את הכוונה של המעצב הוא המקום שבו מתחילות טעויות, ומתכנת, שעובד עם שפה סדורה ושורות של קוד, לא יכול להשקיע זמן או צריך להשקיע אותו בלנחש. הבעיה היא שמעצב המשחק לעיתים קרובות לא מבין, וחייב להודות שגם אני בעבר נפלתי לעמדה הזו, איך אף אחד לא מבין את המסמך שלו ואת החזון היצירתי שלו. שנייה לפני שהפיצוץ בין כולם מתרחש וכל אחד מתחפר בעמדות שלו, צריך להכנס לתמונה מפיק המשחק.

מפיק המשחק, מעבר להיותו מלך הלו"ז והמשימות, הוא בעל תפקיד מפשר מאוד קריטי. הוא מי שצריך לתרגם את המעצב למפתח, ולתרגם למעצב את צרכי המפתח. הוא צריך להגדיר את אופני העבודה במערכת וליצור אצל כולם את התחושה שמדובר במשימה משותפת שבה כולם שותפים ביחד לפרויקט. נכון, יש מי שיגידו שבפרויקטים קטנים המפיק מיותר, ולפעמים זה נכון. במקרים רבים אבל, זה לא נכון. התפקיד המפשר של המפיק הוא סוג של קוד בלתי כתוב, הוא הפסיכולוג לענייני זוגיות של הצוות. יש מפיקים שלא אוהבים את התפקיד הזה, אבל במידה רבה זה לדעתי הפער בין מנהל טוב לבין מנהל מצוין. מפיק שיודע לעשות רק לו"ז ומשימות, ולא מצליח לתרגם את כל חלקי הצוות אחד לשני, אולי יצליח להרים את המשחק, אבל לא בטוח שהצוות ירצה להמשיך לעבוד איתו.

מפתח משחקים הוא חיה מיוחדת. מצד אחד הוא נדרש להיות מתכנת, ובשביל להיות מתכנת צריך אופי מאוד מסוים וראיית עולם מאוד ייחודית. מצד שני הוא נדרש לחשוב ללא הרף מחוץ לקופסא, כשהוא בא לתרגם את החזון של המעצב משחקים ולהסתכל על בעיות במשחקיות שלפעמים המעצב מפספס, בגלל שהן עולות רק אחרי שהקוד כתוב ויש איזו גרסה לעבודה. אחת הדוגמאות הטובות שאני יכול לתת הייתה כשעשיתי גרסה ל-XONIX, והמפתחת שאלה אותי (אחרי שהמפיק ישב איתה והבין לעומק את כל הסוגיה) את אחת השאלות הפשוטות אבל המטרידות ביותר. שאלת אי הוודאות: כשחוצים ב-50% את המסך, הרעים מתים באיזה צד? עכשיו, על פניו זו לא שאלה שעניינה אותי בשום אופן, כי מה זה משנה, העיקר שהם ימותו, אבל הדיון שהתחיל לאחריה היה מהותי, כי הוא עסק בשאלת האחוזים וההצלחה בשלב, המרחק בין האויבים לבונוסים כמשתנה שקובע את אזור המוות של הרעים וכן הלאה. דיונים מהסוג הזה יכולים להתקיים רק בסביבת עבודה נוחה ופתוחה אותה מאפשר בעיקר המפיק.

מה שאני אומר בעצם, שבעוד שלעיתים קרובות מפתח משחקים ומעצב משחקים מדברים בשפות שונות לגמרי, שניהם רוצים להגיע לאותה תוצאה. התפקיד של המפיק הוא לפשר ולגשר ולעזור לתרגם את הכול.