את היום אני ביליתי בכנס המובייל השנתי הישראלי. אירוע מרשים, שמוקם הפעם ב-YES פלאנט. לוקיישן מאוד מוצלח לכנסים ודי מפתיע - גם חנייה, וגם מיקום מרכזי יחסית. הכנס מתקיים השנה בשני ערוצים, ערוץ המובייל למפתחי האפליקציות בעיקר, וערוץ GameIS שעוסק בעיקר בתחום בין משחקים למובייל. אני הייתי בערוץ המשחקים באופן טבעי, ובמבט לאחור נראה לי שאולי עשיתי טעות כי היו שם כמה הרצאות מאוד מעניינות לפי מה שדיווחו. בכל מקרה, פוסט זה מתמקד בערוץ המשחקים שעסק בפיתוח משחקים, עיצוב משחקים ושיווק שלהם. הדבר הראשון שבלט בכנס הוא כמות הפרצופים הלא מוכרים. עד ללפני שנה, כמעט בכל כנס משחקים שהייתי בו הכרתי 40%-70% מהאנשים. השנה זיהיתי רק כמה מחברי העמותה. כמות הפרצופים החדשים כאן היא אסטרונומית. סטודנטים, מפתחי משחקים ואנשי קוד שונים, אני מניח שיש פה גם מפיקים ומעצבי משחקים, אבל לא ראיתי מישהו שאני מכיר. כמו כן נרשם אחוז גבוה של אנשי תעשיית ההימורים למיניהם, אבל את שאלת האם הימורים היא משחק נשמור להזדמנות אחרת. ביני לבין עצמי אני תוהה כמה מהאנשים במקום אשכרה עוסקים בתחום וכמה הם פשוט וואנאביז או כאלו שרוצים לשחק. פיתוח משחקים הוא תחום צומח והרבה מאוד אנשים…
אחת הדילמות שאני נתקל בהן בדרך כלל בעבודה שלי, בין אם זה בעיצוב משחקים, או בשיווק ופרסום, היא האם יש משמעות למה שאני עושה? דילמות בעולם הפרסום זה עניין ארוך שדורש דיון נפרד, דיון שעיקרו פילוסופי לגבי כלכלה, צרכנות, מכירות, קפיטליזם וכו'. אבל בעולם המשחקים השאלה קשה יותר. מפתח משחקים ממוצע לרוב לא ממש מתעניין בשאלת המשמעות, ומעצב משחקים מצוי לרוב שואל את עצמו את שאלת "האם זה כיף?" אך לא מעבר. מילים כמו חינוך או מתן כלים לחיים, כל אלו הן מילים מגונות שקשה לנו להתמודד איתן. השחקן הממוצע לא רוצה לדעת שמחנכים אותו, הוא רוצה חוויה טובה וכיפית. רוב המפתחים והמעצבים לא מתעסקים עם שאלה שהשחקן לא ישאל את עצמו בדרך כלל. אבל כמעצב משחקים אתה נדרש לא רק לשאול את עצמך אם זה "כיף", אלא גם אם יש משמעות וערך מוסף למשחק שהשחקן שאני ממען לו את המשחק יצטרך להתמודד איתו. אני יודע שזו גישה לא ממש אורתודוכסית לפיתוח משחקים, אבל כשאני חושב על בית הספר הגדול ביותר של החיים שלי אני חושב על משחקי ניהול כ-CIV ו-TRANPORT TYCOON ועל משחקי תפקידים כ-D&D שלימדו אותי המון דברים על העולם.…
אחת הדילמות שתמיד עולה לי תוך כדי העבודה היא טיב היחסים בין המעצב למפיק למפתח. אבל קודם כל בואו נגדיר את התפקידים. מפיק משחקים, הוא הבחור שאמון על תהליך ההפקה. הפקת משחקים, בדומה להרבה מאוד פרויקטים של הפקת תוכנה, הוא תהליך שעל פניו נראה מאוד מורכב, אבל מחשבה קוהרנטית ועבודה מסודרת עם לוחות זמנים וטבלאות יכולה מאוד לייעל אותו. יש מי שאוהבים לעבוד בשיטות של מפל, יש מי שב-SCRUM, יש את אלו שהגאנט הוא מבחינתם קודש הקודשים ושום דבר אחר מעבר לא. כל אחת מהשיטות הללו מעניינת לכשלעצמה, אבל העיקר לדעתי כשאתה בא להפיק משחק הוא בעיקר לאפשר את החופש היצירתי מצד אחד למעצב, עד הרגע שבו צריך לומר סטופ ולהתחיל להגביל אותו על מנת שמפתח המשחק, כלומר המתכנת, יוכל לעבוד בשקט ובלי הפרעות. מעצב המשחקים אמון על החזון של המשחק - העלילה, החוקים, המשחקיות, הוראות עיצוביות לשאר המעורבים בתחומים שונים וכן הלאה. כתבתי עליו מספר פעמים בעבר. מפתח המשחק הוא המתכנת, מי שאמון על הקוד ותרגום בעצם הוראות המעצב לתוכנה עומדת. התפקיד שלו חשוב מאין כמוהו כי הוא בעצם "הבנאי" של השלד שעליו הכול עומד, מעצב המשחקים יותר נותן את "הנשמה"…