מפתחים ממאדים ומעצבים מונוס – משולש אהבה של פיתוח משחקים

אחת הדילמות שתמיד עולה לי תוך כדי העבודה היא טיב היחסים בין המעצב למפיק למפתח. אבל קודם כל בואו נגדיר את התפקידים.

מפיק משחקים, הוא הבחור שאמון על תהליך ההפקה. הפקת משחקים, בדומה להרבה מאוד פרויקטים של הפקת תוכנה, הוא תהליך שעל פניו נראה מאוד מורכב, אבל מחשבה קוהרנטית ועבודה מסודרת עם לוחות זמנים וטבלאות יכולה מאוד לייעל אותו. יש מי שאוהבים לעבוד בשיטות של מפל, יש מי שב-SCRUM, יש את אלו שהגאנט הוא מבחינתם קודש הקודשים ושום דבר אחר מעבר לא. כל אחת מהשיטות הללו מעניינת לכשלעצמה, אבל העיקר לדעתי כשאתה בא להפיק משחק הוא בעיקר לאפשר את החופש היצירתי מצד אחד למעצב, עד הרגע שבו צריך לומר סטופ ולהתחיל להגביל אותו על מנת שמפתח המשחק, כלומר המתכנת, יוכל לעבוד בשקט ובלי הפרעות.

מעצב המשחקים אמון על החזון של המשחק – העלילה, החוקים, המשחקיות, הוראות עיצוביות לשאר המעורבים בתחומים שונים וכן הלאה. כתבתי עליו מספר פעמים בעבר.

מפתח המשחק הוא המתכנת, מי שאמון על הקוד ותרגום בעצם הוראות המעצב לתוכנה עומדת. התפקיד שלו חשוב מאין כמוהו כי הוא בעצם "הבנאי" של השלד שעליו הכול עומד, מעצב המשחקים יותר נותן את "הנשמה" של המשחק.

אני חייב להודות שאני לא עושה חסד בפירוט הזה עם כל המעורבים באמת, כי יש גם מעצב גרפי, ומעצב סאונד, ולפעמים גם איש UI ו-UX, ולפעמים גם מתכנת צד שרת ומתכנת צד קליינט וכו' וכו'. תזרמו איתי על המשולש התיאורטי הזה של מעצב, מפתח, מפיק.

יצא לי בשנה-שנתיים האחרונות לעבוד עם הרבה מתכנתים על פרויקטים של פיתוח משחקים. הרבה מאוד מתכנתים לא אוהבים, ובצדק, לקבל מסמכי עיצוב משחק (GDD) שאינם מפוענחים לצרכים שלהם. המקום שבו הם צריכים לנחש את הכוונה של המעצב הוא המקום שבו מתחילות טעויות, ומתכנת, שעובד עם שפה סדורה ושורות של קוד, לא יכול להשקיע זמן או צריך להשקיע אותו בלנחש. הבעיה היא שמעצב המשחק לעיתים קרובות לא מבין, וחייב להודות שגם אני בעבר נפלתי לעמדה הזו, איך אף אחד לא מבין את המסמך שלו ואת החזון היצירתי שלו. שנייה לפני שהפיצוץ בין כולם מתרחש וכל אחד מתחפר בעמדות שלו, צריך להכנס לתמונה מפיק המשחק.

מפיק המשחק, מעבר להיותו מלך הלו"ז והמשימות, הוא בעל תפקיד מפשר מאוד קריטי. הוא מי שצריך לתרגם את המעצב למפתח, ולתרגם למעצב את צרכי המפתח. הוא צריך להגדיר את אופני העבודה במערכת וליצור אצל כולם את התחושה שמדובר במשימה משותפת שבה כולם שותפים ביחד לפרויקט. נכון, יש מי שיגידו שבפרויקטים קטנים המפיק מיותר, ולפעמים זה נכון. במקרים רבים אבל, זה לא נכון. התפקיד המפשר של המפיק הוא סוג של קוד בלתי כתוב, הוא הפסיכולוג לענייני זוגיות של הצוות. יש מפיקים שלא אוהבים את התפקיד הזה, אבל במידה רבה זה לדעתי הפער בין מנהל טוב לבין מנהל מצוין. מפיק שיודע לעשות רק לו"ז ומשימות, ולא מצליח לתרגם את כל חלקי הצוות אחד לשני, אולי יצליח להרים את המשחק, אבל לא בטוח שהצוות ירצה להמשיך לעבוד איתו.

מפתח משחקים הוא חיה מיוחדת. מצד אחד הוא נדרש להיות מתכנת, ובשביל להיות מתכנת צריך אופי מאוד מסוים וראיית עולם מאוד ייחודית. מצד שני הוא נדרש לחשוב ללא הרף מחוץ לקופסא, כשהוא בא לתרגם את החזון של המעצב משחקים ולהסתכל על בעיות במשחקיות שלפעמים המעצב מפספס, בגלל שהן עולות רק אחרי שהקוד כתוב ויש איזו גרסה לעבודה. אחת הדוגמאות הטובות שאני יכול לתת הייתה כשעשיתי גרסה ל-XONIX, והמפתחת שאלה אותי (אחרי שהמפיק ישב איתה והבין לעומק את כל הסוגיה) את אחת השאלות הפשוטות אבל המטרידות ביותר. שאלת אי הוודאות: כשחוצים ב-50% את המסך, הרעים מתים באיזה צד? עכשיו, על פניו זו לא שאלה שעניינה אותי בשום אופן, כי מה זה משנה, העיקר שהם ימותו, אבל הדיון שהתחיל לאחריה היה מהותי, כי הוא עסק בשאלת האחוזים וההצלחה בשלב, המרחק בין האויבים לבונוסים כמשתנה שקובע את אזור המוות של הרעים וכן הלאה. דיונים מהסוג הזה יכולים להתקיים רק בסביבת עבודה נוחה ופתוחה אותה מאפשר בעיקר המפיק.

מה שאני אומר בעצם, שבעוד שלעיתים קרובות מפתח משחקים ומעצב משחקים מדברים בשפות שונות לגמרי, שניהם רוצים להגיע לאותה תוצאה. התפקיד של המפיק הוא לפשר ולגשר ולעזור לתרגם את הכול.